
Jongleur
Spécialité : Jongleur/acrobate.
Qualification : Un jongleur doit avoir une Dextérité de 14 minimum (autres scores de caractéristiques : comme d'habitude). Les gnomes jongleurs peuvent atteindre le 9ème niveau. Les petites-gens peuvent aller jusqu'au 12ème niveau.
Description : les jongleurs sont des personnages librement inspirés des bateleurs médiévaux du même nom. Ce sont des maîtres dans l'art de manipuler de petits objets avec les mains. Ils peuvent attraper et jongler pratiquement n'importe quoi. Surtout, ce sont d'habiles acrobates, capables de courir sur une corde raide, de faire des sauts périlleux, de sauter à la perche, et de réaliser un nombre incroyable de prouesses acrobatiques. Leur souplesse leur confère de bonnes ressources de défense.
Rôle : Étant des artistes de spectacle, la plupart des jongleurs se rencontrent traditionnellement en compagnie d'une troupe de forains ou d'un cirque. Une troupe composée de jongleurs peut réussir à elle-seule des spectacles remarquables. Ils donnent souvent des représentations dans des tavernes ou des clubs, où ils se servent de leur art afin d'attirer les foules, et de les captiver suffisamment longtemps pour que le tavernier (et le jongleur) puissent récolter les sous des spectateurs. Bien sûr, il existe quelques indépendants qui travaillent dans la rue, par nécessité ou par avidité.
Les jongleurs font des alliés bien utiles dans une aventure ; leurs talents sont précieux lorsque la situation se corse. Ils peuvent se faufiler dans des endroits où nul autre ne pourrait pénétrer sans l'aide de la magie. Et leur adresse à éviter certains pièges en fait d'excellents éclaireurs.
Talents secondaires : Au choix.
Compétences martiales :Les jongleurs peuvent manier toutes les armes de jet, c'est-à-dire toutes celles qui peuvent être lancées (et donc ni les arcs, ni les sarbacanes, ni les autres armes à projectiles décochés ou tirés). Sinon, les jongleurs sont limités aux armes suivantes : les armes d'hast, le gourdin, la fronde, le lance-pierre et le fouet. Toutes ces armes peuvent être utilisées au cours de leur spectacle. Par exemple, ils peuvent jongler avec des dagues, sauter à la perche avec une arme d'hast et se servir d'une lance de fantassin ou de bâtons comme balanciers.
Compétences diverses :
- Bonus : Jonglerie, Saut, Funambulisme, Acrobatie.
- Recommandées : Sens de l'Orientation, Endurance, Poésie, Utilisation des Cordes, Course.
Armure/Equipement : Si un jongleur porte autre chose qu'une armure de cuir, de cuir cloutée, matelassée ou une cotte de mailles elfique, il ne peut employer aucun des talents particuliers décrits plus loin. Toutes les autres formes d'armure sont en effet trop contraignantes ou trop encombrantes pour qu'un jongleur puisse vraiment exercer son art.
Les jongleurs ont tendance à s'habiller de couleurs plutôt voyantes. Ils ne vont toutefois pas aussi loin dans ce domaine que les bouffons. Ils évitent les grandes capes, les robes et les autres vêtements dans lesquels on peut se prendre ou être entravé au cours d'un mouvement. Bien entendu, cela ne veut pas dire qu'un jongleur portera forcément un costume rouge vif qui flamboie à la moindre lumière pour aller explorer des vieilles ruines. Ils préfèrent ce qui est voyant et clinquant, mais ils ne sont pas non plus stupides.
Bénéfices spéciaux :
Compétences élargies : En raison de la grande habileté des jongleurs dans toutes les formes de jonglerie et d'acrobatie, ils bénéficient de certains talents spécifiques dans leurs compétences de bonus.
Jonglerie :
- Le jongleur ajoute son niveau au jet d'attaque lorsqu'il essaie d'attraper un petit objet.
- Il peut dévier un projectile ou une arme de jet trop grosse pour pouvoir être attrapée, grâce à la compétence de Jonglerie.
Saut :
- Le jongleur multiplie son niveau par deux pour tous les calculs de saut.
- Le personnage peut utiliser des perches mesurant jusqu'à 6 mètres de plus que lui.
- Un saut à la perche peut être fait avec un élan de 4 m 50. Si un second test de compétence est réussi, le jongleur ne lâche pas automatiquement la perche.
Funambulisme :
- Toutes les pénalités sont réduites de moitié, en arrondissant vers le bas (donc : -5 pour les surfaces de 2,5 cm, -2 pour une surface de 5 à 15 cm et une pénalité de -2 sur le jet d'attaque).
- L'utilisation d'un balancier donne un bonus de +4.
Acrobatie :
- Le bonus de +4 à la classe d'armure s'applique chaque fois que l'initiative est gagnée, même si le jongleur décide de n'attaquer que plus tard dans le round.
- Pas besoin de test de compétence pour réduire les dégâts en cas de chute. En revanche, un test de compétence réussi double la distance de chute (c.à.d, pas de dégâts jusqu'à 6 mètres, et seulement la moitié des dégâts jusqu'à 36 mètres).
Esquive : Les jongleurs sont fabuleusement agiles et ont d'excellents réflexes. Cela leur permet de se dégager d'un bond d'une situation potentiellement dangereuse, si un jet de sauvegarde contre la paralysie est réussi. Le seul bonus qu'on puisse accorder à la sauvegarde est le bonus défensif dû à une Dextérité élevée.
Si l'esquive tentée échoue, le jongleur subit pleinement les effets du danger qu'il cherchait à éviter. On ne peut alors tirer aucun autre jet de sauvegarde pour esquiver la menace, car l'esquive remplace toutes les autres sauvegardes. L'avantage de l'esquive est que tout dommage est totalement évité, alors que bien des jets de sauvegarde réussis ne servent qu'à diminuer les dégâts de moitié. Bien entendu le joueur du jongleur peut décider de ne pas tenter l'esquive et d'essayer plutôt un jet de sauvegarde normal, si celui-ci est autorisé.
On ne peut pas esquiver les armes a projectile ou de jet, les sorts personnels (qui affectent une seule personne) dirigés spécifiquement contre le jongleur ni les sorts qui n'ont pas d'effet physique a éviter (comme immobilisation des personnes).
Parmi les situations qu'il est possible d'esquiver, citons les chutes (dans un puits, à travers un plancher illusoire, dans un piège d'escalier à pente glissante, etc.), les coups qui viennent d'en haut (de la chute d'un bloc du plafond, d'un rocher, d'un perceur, d'écroulement, etc.), les sorts à zone d'effet qui peuvent être esquivés (éclair, toile d'araignée, boule de feu, etc.), et toutes les autres situations dont le Maître de Donjon pense qu'elles peuvent être évitées par un saut brusque et agile (un souffle par exemple). Il est évident que si on ne peut atteindre d'un bond aucun endroit en sûreté, le jongleur ne peut pas essayer d'esquiver. A noter que le jongleurs savent aussi grimper aux murs et peuvent donc éviter certaines situations en s'agrippant à un mur.
Amuser les foules : En jonglant, en faisant des sauts périlleux ou en exhibant ses dons d'acrobate, un jongleur peut influencer les réactions d'un public. Ce talent est similaire à celui du vrai barde, "Influence des réactions".
Comme pour ce talent, la foule ne doit pas être en train ou sur le point d'attaquer. Le spectacle du jongleur doit durer 1d10 rounds après quoi tous les personnages-non-joueurs y ayant assisté doivent tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie (séparer les grands publics en groupes de 10 et tirer une sauvegarde pour chaque groupe). Le jet de sauvegarde est ajusté par une pénalité de -1 tous les trois niveaux du barde (arrondir vers le bas). Ceux qui échouent voient leur réaction ajustée d'un degré dans un sens plus amical selon le tableau 59 du GdM.
Contrairement au vrai barde le jongleur ne peut pas essayer d'empirer les réactions d'une foule (il est difficile de jongler ou de marcher sur une corde d'une manière agressive). Toutefois, si le public se sauvegarde sur un 1 naturel, les spectateurs désapprouvent le jongleur, et de ce fait leur réaction est ajustée d'un cran dans l'autre sens.
Limitations spéciales : Les jongleurs n'obtiennent pas au 10ème niveau le talent de pouvoir utiliser n'importe quel objet magique écrit.

