
Sorcière
Description : La sorcière est une magicienne dont les puissantes capacités magiques sont d'origine extraplanaire. Bien que les magiciens apprennent typiquement les bases du lancer de sorts dans des académies de magie ou grâce à des mentors érudits, les sorcières apprennent leurs compétences magiques par des entités et leurs serviteurs, issus d'autres plans d'existence, ou par d'autres sorcières.
De temps à autre, ces entités extraplanaires contactent de jeunes humaines ou demi-humaines pour un enseignement magique ; d'autres fois, des humaines et des demi-humaines s'adressent à ces entités au moyen de rituels mystérieux, et les implorent de les instruire. Les entités acceptent de dispenser un tel enseignement pour diverses raisons, certaines espèrent entraîner leurs étudiantes pour qu'elles deviennent finalement des émissaires ; certaines espèrent les utiliser comme canalisations pour diverses forces ; certaines espèrent les séduire et en faire des épouses ; et certaines partagent simplement leurs secrets magiques pour leur propre amusement.
Quels que soient les motifs des entités extraplanaires, elles exsudent une puissante influence directrice sur leurs étudiantes. Cependant quelques sorcières avec une volonté particulièrement forte sont capables de préserver leurs propres instincts alors qu'elles utilisent leurs compétences magiques pour poursuivre leurs propres intérêts. De telles sorcières mènent un combat d'une vie entière contre les forces qui s'efforcent implacablement de diriger leurs esprits.
Les exigences pour devenir une sorcière sont plus grandes que pour tout autre profil. Du fait que son entraînement est plus exigeant que celui reçu par la plupart des magiciens, il faut qu'elle ait au minimum 13 en Intelligence et en Sagesse. Pour résister à la corruption inhérente au contact avec des créatures extraplanaires, il lui faut un minimum de 13 en Constitution. La grande majorité des sorcières sont des femmes, mais les sorcières mâles sont également possibles, on les appelle communément des sorciers.
On ne peut pas abandonner le profil de sorcière. Si une sorcière réussit à rompre tous les liens avec les entités responsables de son instruction (ce qui exige d'habitude le pouvoir d'un souhait ou son équivalent), elle perd deux niveaux d'expérience. Si elle souhaite tout de même poursuivre une carrière magique, il faut qu'elle réapprenne les niveaux d'expérience qu'elle a perdus.
Ecoles préférées : L'école la plus appropriée pour les sorcières est celle d'Enchantement/Charme. Celles de Conjuration/Convocation et de Nécromancie sont aussi de bons choix.
Ecoles prohibées : Il n'existe pas d'écoles prohibées pour les sorcières.
Rôle : Sans se soucier de son alignement réel, tous - hormis ses amis les plus intimes - ont des chances de supposer qu'une sorcière est en collaboration avec des esprits extraplanaires, et l'éviteront par conséquent. Il y a peu d'endroits où une sorcière est la bienvenue, et dans l'ensemble, elle devra dissimuler son identité quand elle voyagera afin d'assurer sa sécurité.
Les compagnons personnagesjoueurs d'une sorcière n'ont pas besoin d'avoir de telles craintes ou de tels préjugés à son sujet, surtout après qu'elle a fait ses preuves dans des situations de vie ou de mort. Il pourrait toutefois toujours subsister de légers soupçons entre la sorcière et ses compagnons, comme s'ils ne pouvaient pas tout à fait se pousser à lui faire entièrement confiance. Tous les personnages-joueurs de nature soupçonneuse, particulièrement ceux qui ont des origines primitives ou peu sophistiquées, peuvent ne jamais complètement sympathiser avec une sorcière et éviteront d'être seuls avec elle, l'accusant même quelques fois de trahir le groupe ou de leur porter malchance (le MD est libre d'encourager ce type d'interprétation de rôle, mais pas au point de semer la confusion dans la campagne. Si cette méfiance devient problématique, le MD pourrait rappeler au PJ chef du groupe que la sorcière est en fait un personnage d'alignement bon et que son travail est de promouvoir la bienveillance parmi ses compagnons).
Bien qu'une sorcière apprenne ses techniques magiques par des entités extraplanaires, une fois livrée à ellemême, elle apprend des sorts presque de la même façon que tout autre magicien. Pourtant, ses techniques pour lancer des sorts peuvent différer de façon significative des méthodes standard. Les temps d'incantation, portées et zones d'effet de ses sorts ne sont pas différents des mêmes sorts utilisés par d'autres magiciens, mais elle peut utiliser des éléments verbaux, somatiques ou matériels différents, de même que la méditation. Ces différences la font paraître encore plus menaçante pour les étrangers, ainsi qu'elles la font paraître plus distante pour les autres personnagesjoueurs.
Talents secondaires : Requis : Aucun. Recommandé : Scribe.
Compétences martiales :
- Requises : On n'autorise pas la sorcière à avoir une Compétence Martiale initiale, de même qu'elle ne peut en acquérir lorsqu'elle progresse de niveau.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : (Général) Herboristerie, Connaissance des Sorts.
- Recommandées : (Général) Don Artistique, Brassage, Cuisine, Langues Vivantes, Météorologie ; (Magicien) Histoire Ancienne, Astrologie, Langues Anciennes, Lecture/Écriture, Religion ; (Prêtre, unité double) Premiers Secours.
Bénéfices spéciaux : Quand on crée au début une sorcière, elle gagne automatiquement les sorts détection de la magie et lecture de la magie ; ces sorts sont en plus de ceux qu'elle reçoit normalement.
Lorsqu'une sorcière augmente de niveau, elle gagne automatiquement les facultés qui suivent. Ce sont toutes des facultés acquises naturellement, et qui ne comptent pas dans le nombre de sorts qu'elle peut connaître ou utiliser. Elle peut utiliser toutes les facultés suivantes une fois par semaine.
- 3ème niveau : La sorcière acquiert la faculté d'obtention d'un familier. Ce sort est identique à celui du 1er niveau de magicien familier, à part qu'une sorcière n'a pas besoin de brûler pour 1.000 po d'encens et d'herbes dans un brasero de cuivre. Au lieu de cela, il faut simplement qu'elle se concentre pendant un tour. Si un familier adéquat se trouve dans les 1,5 kilomètres par niveau de la sorcière à la ronde, il arrivera en 1d10 heures. Une sorcière ne peut avoir qu'un familier à la fois.
- 5ème niveau : La sorcière acquiert la faculté de préparation de calmant. En admettant qu'elle ait accès aux ingrédients appropries (d'habitude disponibles dans une forêt quelconque), la sorcière peut préparer une dose d'un élixir qui fait l'effet d'un sort de sommeil quand une victime entre en contact avec lui. Une dose suffit pour recouvrir une épée ou toute autre arme unique. L'élixir n'a pas d'effet sur les victimes de plus de 8 DV; les victimes peuvent résister à l'effet de l'élixir avec un jet de sauvegarde réussi. Il faut une heure à la sorcière pour préparer l'élixir. Lequel perd son pouvoir après 24 heures.
- 7ème niveau : La sorcière acquiert la faculté de préparation de poison. Avec les ingrédients appropriés, disponibles dans la plupart des forêts, elle peut préparer une dose de poison de contact de Classe L (voir page 85 du GdM) qui suffit pour revêtir une seule arme. Il faut une heure à la sorcière pour préparer le poison. Lequel perd son pouvoir en 24 heures.
- 9ème niveau : La sorcière acquiert la faculté d'enjôler une seule personne ou un seul monstre (en admettant que la personne ne soit pas d'un niveau plus élevé que le 8ème niveau ou que le monstre n'ait pas plus de 8 DV). Enjôler est identique au sort de magicien du 4ème niveau charme-monstre et au sort de magicien du 1er niveau charme-personnes, excepté qu'on n'autorise pas de jet de sauvegarde à la victime. Pour lancer enjôler, il faut simplement que la sorcière pointe du doigt la victime et se concentre pendant 1 round ; il n'y a pas d'éléments verbaux ou matériels.
- 11ème niveau : La sorcière acquiert la faculté de préparation d'un onguent de vol. En admettant qu'elle ait accès aux ingrédients appropriés (d'habitude disponibles dans une forêt quelconque), la sorcière peut préparer une dose d'un onguent qui, une fois appliqué sur la peau, donne au bénéficiaire la faculté de voler, comme par le sort de magicien du 3ème niveau vol. La dose suffit pour affecter un sujet de taille humaine ; les effets persistent jusqu'à ce que l'onguent perde son pouvoir, 24 heures après qu'il a été préparé. Il faut une heure à la sorcière pour préparer l'onguent.
- 13ème niveau : La sorcière acquiert la faculté d'infliger une malédiction de sorcière sur n'importe quelle personne ou créature unique. C'est exactement identique au sort de magicien du 4ème niveau malédiction, excepté que son effet est automatique ; on n'autorise pas de jet de sauvegarde à la victime. L'effet de la malédiction persiste durant 24 heures à moins qu'elle ne soit dissipée par délivrance de la malédiction, souhait, ou un sort similaire. Pour lancer le sort, il faut simplement que la sorcière pointe du doigt la victime et se concentre pendant 1 round ; aucun élément verbal ou matériel n'est nécessaire. Pour déterminer les effets d'une malédiction de sorcière, lancez 1d8 et consultez le tableau suivant.
d8 Résultat 1-3 Une caractéristique de la victime est diminuée de 3 points. Déterminez laquelle en lançant 1d6 :
1 = Force
2 = Dextérité
3 = Constitution
4 = Intelligence
5 = Sagesse
6 = Charisme4-5 Les jets "pour toucher" et les jets de dégâts de la victime sont diminués de 4 points. 6 La victime devient aveugle, comme par le sort du 2ème niveau de magicien cécité. Les effets persistent pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'on dissipe la malédiction de sorcière. 7 La victime perd 1 point de vie par heure pendant les prochaines 24 heures. Ces points de vie perdus ne peuvent pas être récupérés par des moyens normaux ou magiques jusqu'à ce que la malédiction de sorcière cesse au bout de 24 heures ou à moins qu'on ne dissipe la malédiction. Si la victime est réduite à 0 points de vie ou moins dans les 24 heures après l'acquisition de la malédiction ou avant qu'on la dissipe, elle meurt 8 La victime tombe immédiatement dans un état de stase temporelle, comme par le sort du 9ème niveau de magicien. L'effet persiste à moins qu'on ne dissipe la malédiction. Sinon, au bout de 24 heures, la victime tombe à 0 points de vie et meurt.
Limitations spéciales : Du fait de leur entraînement non conventionnel, les sorcières ne gagnent pas de bonus sur leurs points d'expérience pour des scores de caractéristiques élevés. Les sorcières ne peuvent pas être multidassées ou à classes jumelées.
D'habitude, les étrangers sont terrifiés par les sorcières. A moins qu'un PNJ ne soit exceptionnellement ouvert ou ait une Intelligence ou une Sagesse extrêmement élevée (13 ou plus dans l'une des deux caractéristiques), la sorcière subit un -3 au jet de réaction. Si le PNJ n'est pas instruit, vient d'une culture extrêmement superstitieuse ou peu sophistiquée ou a une Intelligence et une Sagesse faibles (moins de 10 dans les deux caractéristiques), la sorcière subit un -5 au jet de réaction. En outre, si une sorcière s'attarde plus d'une journée dans une communauté superstitieuse ou culturellement peu sophistiquée, elle court le risque de faire face à une foule de citoyens hostiles décidés à la chasser de la ville, à l'emprisonner, la torturer ou l'exécuter (le MD décide de la taille de la foule, de ses intentions, et de sa probabilité d'aborder la sorcière. D'une façon empirique, prenez 20% de chance qu'une foule avec 4d6 membres se forme dans une communauté hostile si la sorcière reste une journée. Cette chance augmente de 20% pour chaque jour supplémentaire où la sorcière demeure ; la taille de la foule augmente de 2d6 membres).
La sorcière doit périodiquement lutter contre les forces extraplanaires qui s'efforcent de la diriger. Ces forces sont si puissantes qu'on ne peut les dissiper ; la sorcière ne peut rien sinon les supporter. Quand elle éprouve ces luttes intérieures, elle subit des pénalités à ses capacités de combat et à ses jets de sauvegarde.
Le MD a trois options pour déterminer la fréquence et l'intensité de ces pénalités, selon les besoins de sa campagne et la quantité de comptabilité qu'il accepte de tenir :
- 1. La sorcière subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et à ses jets de sauvegarde les nuits de pleine lune et les trois nuits avant et après la pleine lune (les pénalités s'appliquent sur une période de 12 heures d'environ 6 H du soir à 6 H du matin). Dans la plupart des mondes, il y aura environ une pleine lune par mois ; si la lune du monde du MD a un cycle plus court ou plus long, augmentez ou diminuez le nombre de nuits où la sorcière est affectée ; elle devrait être affectée à peu près sept nuits sur 4 semaines. S'il y a plusieurs lunes, la sorcière n'est affectée que par une seule.
- 2. Il y a 25% de chance par jour que la sorcière soit sujette chance à une lutte intérieure contre les forces extraplanaires. Le MD le détermine au début de la journée ; la sorcière connaît le résultat. Tout au long de cette nuit (une période de 12 heures durant d'environ 6 H du soir à 6 H du matin), la sorcière subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et à ses jets de sauvegarde.
- 3. La sorcière lutte contre les forces extraplanaires chaque nuit. Pendant une période de 12 heures qui dure environ de 6 H du soir à 6 H du matin, elle subit une pénalité de -1 à ses jets d'attaque ; il n'y a pas de pénalité à ses jets de sauvegarde.
Equipement : Lors de la création d'une sorcière, cette dernière doit acheter ses armes parmi les choix suivants dague ou coutelas, couteau, fronde, lance-pierres.
En outre, la sorcière peut choisir jusqu'à 1.500 XP d'objets magiques des Tableaux 89 (Potions et Huiles), 91 (Anneaux), 92 (Bâtonnets), 93 (Bâtons), 94 (Baguettes) et 95-103 (Magie Diverse), pages 155-159 du Guide du Maître. Ces objets sont gratuits, elle n'a pas besoin de les payer (mais elle ne peut garder ce qui reste des 1.500 XP).
Options de richesse : La sorcière reçoit les (1d4+1) x 10 po normales comme somme de départ.
Races : Aucune restriction.
Note : La sorcière compte parmi les plus compliqués de tous les profils, et beaucoup de détails sont laissés à la discrétion du joueur. Par exemple, il peut souhaiter élaborer des rituels quotidiens precis pour sa sorcière, ou il peut souhaiter étendre les relations de la sorcière avec les entités qui l'ont entraînée à l'origine. Qui sont-elles exactement ? Où se trouvent-elles ? La sorcière peut-elle les contacter pour des faveurs ? Que se passe-t-il exactement si elles réussissent à contrôler la sorcière ? Son alignement change-t-il ? Ses caractéristiques ? Ses relations envers le groupe ? Il existe de nombreuses variations possibles sur le profil de la sorcière, et on encourage le MD à faire des essais, tant qu'il résiste à la tentation de la rendre excessivement puissante, et garde à l'esprit les perturbations potentielles pour sa campagne.

