
Sauvage
Description : Le sauvage est un membre d'une tribu technologiquement et culturellement bien plus primitive que celle d'un barbare ou d'un berserker, vivant en grande harmonie avec le monde naturel.
Un sauvage peut être un honorable utilisateur des lianes de la jungle élevé par des animaux, un combattant primitif et très méchant qui vit dans des huttes clayonnées en boue et combat avec des armes en os, une princesse indigène d'une époustouflante beauté, d'une culture que les personnages considèrent comme étant totalement primitive, mais aussi intacte et très noble... et ainsi de suite. En bref, la société tribale d'où vient le personnage sauvage peut être aussi bien brutale que civile, grossière que noble, dégoûtante qu'admirable, selon ce que le joueur et le MD souhaitent.
Pour être un sauvage, un personnage doit avoir des scores minimums de 11 en Force et de 15 en Constitution.
Rôle : Dans une campagne, le personnage du sauvage a un double rôle. Ses compétences et talents particuliers sont d'une certaine utilité pour un groupe d'aventuriers moyen. S'il vient d'une tribu particulièrement noble, il peut choisir de jouer la voix de la conscience pour le groupe d'aventuriers, demandant pourquoi, si les autres personnages sont supposés être bien plus civilisés que lui, leur honneur et leur éthique semblent au contraire les placer loin en-deçà. Mais dans la majeure partie des cas, ce personnage représente une épreuve au niveau de l'interprétation et ne devrait être choisi que par des joueurs souhaitant faire l'effort supplémentaire d'incarner quelqu'un d'une culture si différente... et l'effort de jouer la manière dont ce personnage réagit avec la culture des autres PJ. C'est une opportunité d'une bonne dose d'humour, et non d'une petite tragédie, dans une campagne... mais seulement si le joueur souhaite faire cet effort.
Talents secondaires : Le personnage sauvage devrait avoir Pêcheur, forestier, chasseur, ou trappeur/fourreur comme talent secondaire (au choix du joueur).
Compétences martiales :
- Requises : Le MD devrait définir un ensemble d'armes que le PJ pourrait choisir comme compétences martiales initiales. Pour les sauvages "nobles", un ensemble typique pourrait être : sarbacane, arc long, arc court, gourdin, dague, javelot, couteau, fronde, lance de fantassin. Le personnage doit prendre ses compétences martiales du premier niveau au sein de cette liste. C'est seulement quand il a commencé à jouer et à s'aventurer dans le monde extérieur, qu'il peut, bien sûr, apprendre n'importe quelle autre arme... mais il est préférable pour le jeu qu'il s'en tienne aux armes de sa tribu.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Général - sens de l'orientation, météorologie ; Combattant - endurance, survie.
- Recommandées : Général - maîtrise des animaux, dressage, allumage de feu, pêche, équitation, utilisation des cordes, natation ; Combattant - connaissance des animaux, fabrication d'arcs et de flèches, chasse, alpinisme, course, pose de collets, pistage ; Prêtre (double du coût en nombre d'unités, sauf pour les paladins) - premiers secours, herboristerie, histoire locale, religion ; Roublard (double du coût en nombre d'unités) - saut, funambulisme, acrobatie ; Magicien (double du nombre d'unités sauf pour les rôdeurs) - herboristerie, religion./li>
Equipement : Le sauvage n'a pas d'or (0 po) pour acheter ses armes et son équipement. Au lieu de cela, il peut prendre jusqu'à quatre des armes indiquées dans la section "Armes de sauvage" du chapitre Equipement. Il peut rassembler une liste d'équipement comprenant dix objets au maximum, sujette à l'approbation du MD, accumulés pendant les années passées dans sa tribu ; cela doit être des choses que les membres d'une tribu de sauvages sont susceptibles d'avoir (comme des bourses, des vêtements, de la nourriture, de la corde, un nécessaire de pêche, des étuis pour les armes, et ainsi de suite - pas de miroirs, de lanternes, de récipients de cuisine en fer, et d'autres choses du même genre). Avec la permission du MD, si la tribu est lacustre ou montée, il peut avoir un cheval de monte (avec une couverture de selle, un licou, un mors et une bride) ou un petit canoë.
Bénéfices spéciaux : Un des bénéfices spéciaux du sauvage réside dans le fait qu'il reçoit plus de compétences diverses en bonus que tout autre type de combattant - cela reflète le fait que le sauvage doit connaître plus de compétences que les autres personnages pour simplement rester en vie. Un autre bénéfice spécial substantiel qu'il reçoit est le suivant : il a une capacité spéciale, ressemblant à un sort, qu'il peut utiliser une fois par jour et par niveau d'expérience (c'est-à-dire qu'un sauvage du 5ème niveau pourrait utiliser sa capacité 5 fois par jour).
La capacité spéciale doit être choisie dans la liste ci-dessous quand le personnage est créé et elle ne peut jamais être modifiée. Elle n'est pas véritablement magique, et le sort de détection de la magie ne la détectera pas ; c'est une capacité naturelle du sauvage. Elle ne requiert aucun composant somatique, verbal ou matériel, même s'ils sont exigés pour le sort normal.
La liste est la suivante :
- Alarme (magicien 1er niveau) : Effets spéciaux : elle n'est utilisable par le sauvage que s'il se repose ou s'il dort dans un endroit calme. La capacité ne donne pas une alarme sonore comme le sort ; elle alerte simplement le sauvage d'une intrusion (s'il est déjà conscient) ou le réveille (s'il est endormi). Il ne faut pas la lancer sur un endroit particulier ; elle l'alerte d'une activité à moins de 3 mètres du lieu où il se trouve (comme s'il était au centre d'une sphère de 6 mètres de diamètre du sort réel).
- Détection de la magie (magicien 1er niveau) : Effets spéciaux: elle reflète le fait que le sauvage est en harmonie avec la nature et qu'il peut sentir quelque chose de non naturel (c'est-à-dire magique) dans l'air. A moins que le sauvage ne soit également un rôdeur, il ne peut pas déterminer le type de présence magique (c'est-à-dire altération, conjuration. etc.).
- Amitié animale (prêtre 1er niveau) : Effets spéciaux : cette capacité ne permet de se faire un ami que d'un animal qui n'est pas en colère et ne se sent pas menacé. Elle peut être utilisée pour calmer un animal en colère ou se sentant menacé. Pour se lier d'amitié avec un animal en colère ou se sentant menacé, le sauvage doit donc être capable d'utiliser cette capacité deux fois par jour (c'est-à-dire qu'il doit être au moins du 2ème niveau) et ne pas l'avoir encore utilisée. Pour l'utiliser, le sauvage doit affronter l'animal face à face, à une distance inférieure à la portée de l'attaque de l'animal. Comme avec le sort, le sauvage doit réellement ne pas avoir d'idée derrière la tête, car elle serait détectée par l'animal et la capacité échouerait.
- Détection du mal (prêtre 1er niveau) : Effets spéciaux : cette capacité fonctionne sur le même principe que détection de la magie. Comme le sort de prêtre, cette détection du mal ne peut détecter le mal chez un PJ, seulement chez un monstre, dans un lieu ou sur un objet.
Le MD peut interdire n'importe laquelle des quatre capacités données ci-dessus, ou en introduire de nouvelles - bien qu'il ne puisse ajouter quelque chose qui ressemble à un sort magique supérieur au 1er niveau.
Limitations spéciales : Le sauvage supporte certains inconvénients. Il est mal à l'aise dans des vêtements et des armures civilisés - quand il porte n'importe quelle sorte de vêtement plus encombrant et couvrant plus le corps que son habit tribal normal, il subit un -1 à tous ses jets d'attaque, de dégâts et de compétences diverses ; il est mal à l'aise, et cela affecte ses actions et réactions.
De la même manière, il peut porter n'importe quel type d'armure, mais il est si mal à l'aise avec, qu'il en subira un -3 à tous ses jets d'attaque, de dégâts et de compétences diverses. Si un joueur décide de manière flagrante de ne pas prendre en compte l'aversion de son personnage pour les armures et en porte simplement une continuellement, acceptant cet ajustement négatif, le MD devrait progressivement augmenter celui-ci : -3 lors d'une séance de jeu, -4 lors de la suivante, -5 ensuite, etc. sans limitation. Si le joueur en demande la raison, le MD peut simplement répondre que le personnage est de plus en plus mal à l'aise dans ce piège non naturel et trouve de plus en plus difficile de se concentrer sur ses tâches.
Options de richesse : Le sauvage commence sans or. Il obtient ses armes comme cela est décrit ci-dessus au paragraphe "Equipement". Une fois que la campagne a commencé, le personnage rencontrera inévitablement le concept d'argent ; c'est au joueur de savoir comment il y réagit (il pourrait soit aimer l'idée et essayer d'accumuler de la richesse comme le font ses alliés, ou le mettre sur le compte de la corruption de la civilisation et en rester à l'écart).
Races : La plupart des campagnes de jeu de rôles tendent à supposer que les demi-humains sont plus civilisés et plus avancés culturellement que les humains, mais il est parfaitement possible d'avoir des sauvages nains, elfes, gnomes, demi-elfes et même petites-gens dans votre campagne si le MD le souhaite.
Note : "Mais," dites-vous, "que se passe-t-il si mon personnage a grandi dans une tribu sauvage et a été capturé plus tard pour devenir esclave et être entraîné comme gladiateur, et qu'il se soit ensuite échappé ? Qu'est-ce qu'il est ? Un sauvage ou un gladiateur ?"
C'est à vous de répondre. S'il se considère toujours comme un membre de sa tribu et ne s'en est pas éloigné par sa capture et son entraînement, prenez le profil de combattant sauvage ; peut-être que votre MD vous permettra d'utiliser quelques-unes de vos compétences pour apprendre des armes et des compétences appropriées au gladiateur. De la même manière, si le personnage est maintenant plus citadin que sauvage, construisez-le avec le profil de combattant gladiateur... mais donnez-lui l'utilisation de certaines des compétences de sauvage au niveau des talents ou des armes.
Le même genre de théorie s'applique si vous créez n'importe quel personnage avec une origine compliquée. Un jeune barbare élevé dans la tradition des samouraï, une jeune fille amazone qui a été élevée pour être chevalier (combattant noble), un jeune pirate qui a abandonné les mers pour devenir bretteur dans une grande cité. Décidez quel profil de combattant le personnage considère comme sien, créez-le avec ce profil et utilisez quelques-unes de vos compétences pour acheter la connaissance d'armes et des talents appartenant à l'autre profil.

