Combattant noble

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier, Paladin, Rôdeur

Description : Ce personnage appartient à la noblesse et représente théoriquement tout ce qui fait la classe dirigeante. Dans un monde médiéval-fantastique classique, cela signifie la chevalerie, la protection des femmes (celles qui souhaitent être protégées, bien sûr - c'est une mauvaise idée d'essayer de protéger une combattante anxieuse de s'affirmer dans un combat) et (en particulier) la défense du droit à commander de la classe dirigeante (et du droit à servir des autres classes...). Ils sont dans la plupart des campagnes appelés chevaliers ou écuyers, bien que des campagnes spécifiques puissent avoir des désignations différentes et être basées sur des sources différentes de celles de l'histoire médiévale européenne.

Pour être un combattant noble, un personnage doit avoir des scores de Constitution et de Force de 13 minimum - il s'agit de la conséquence d'un entraînement en armure de plates lourde pendant de si nombreuses années.

 

Rôle : Dans une campagne, le combattant noble est l'idéal romantique vers lequel se tourne la plus grande partie de la société. Le combattant noble est supposé être courageux, galant, protecteur des sans défense et dédié aux idéaux honorables.

Mais il s'agit juste de ce que la société attend de lui. Certains combattant nobles théoriques sont de simples brutes en armure brillante, qui prennent ce qu'ils désirent, tuent les innocents et trahissent continuellement leurs serments après avoir fait leurs preuves. C'est à chaque joueur de décider quel alignement suit son combattant noble et la manière dont il vit et poursuit les idéaux correspondants.

Qu'il soit chevalier ou écuyer (ou toute autre désignation) dépend de la campagne et du MD. Du point de vue de la logique, il est préférable pour les jeunes combattant nobles de commencer à jouer comme jeunes chevaliers venant juste de faire leurs preuves ; cela expliquera pourquoi ils ont si peu d'argent (ils commencent juste comme indépendants) ou de suivants, ainsi que le fait qu'ils errent à la recherche d' aventures ; ils sont anxieux de prouver leur courage. Si le MD le préfère, le combattant noble débutant pourrait être l'écuyer d'un PNJ chevalier, lequel, de par son âge, a besoin du bras armé d'une épée d'un jeune écuyer ; mais dans ce cas, le MD doit diriger le PNJ chevalier jusqu'à ce que le PJ écuyer le quitte.

 

Talents secondaires : Tous les personnages combattant nobles doivent prendre le talent Palefrenier. Les écuyers doivent prendre soin des chevaux de leurs chevaliers et ne pas oublier ce talent quand ils deviennent eux-mêmes chevaliers.

Compétences martiales :

  • Requises : A moins que la campagne ne se déroule pas dans une culture similaire à l'Europe médiévale, tous les combattant nobles doivent prendre les compétences martiales suivantes : épée longue ou épée bâtarde (au choix du joueur), lance (le type est au choix du joueur, en général lance de joute) et fléau ou masse de cavalier (au choix du joueur). La dernière compétence peut être utilisée pour une arme au choix du joueur ou pour une spécialisation dans l'un des choix imposés.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : Général- étiquette, héraldique, équitation.
  • Recommandées : Général - dressage d'animaux, danse ; Combattant - combat aveugle, jeu, chasse, pistage ; Prêtre(double du nombre d'unités, sauf pour un paladin) histoire locale, instrument de musique, lire/écrire.

 

Equipement : Le combattant noble peut dépenser son argent comme il l'entend - mais il y a un certain nombre de standards qu'il ne peut violer. Il ne peut acheter une armure moins protectrice que la brigandine ou l'armure d'écailles. Avant de commencer à jouer il doit acheter une armure, un bouclier, au moins une arme plus grande qu'une dague, un cheval (au moins un cheval de selle), une selle, un mors et une bride, des fers à cheval, un licou et une couverture.

 

Bénéfices spéciaux : Le combattant noble commence avec plus d'or que les autres profils de combattants ; voir ci-dessous "Options de richesse ". Le combattant noble reçoit un +3 au jet de réaction vis-à-vis de toute personne de sa propre culture. Quand il se déplace, il peut demander abri à quiconque de sa propre nation d'un statut social inférieur au sien. La plupart des gens de sa classe ou d'une classe supérieure lui offriront le gîte - jusqu'à deux personnes par niveau d'expérience (ainsi, un suzerain offrira un abri à un combattant noble du 5ème niveau et à neuf de ses compagnons). Dans son propre pays, le combattant noble peut rendre la basse justice sur le commun des mortels - agir comme juge, juré et exécuteur pour les crimes mineurs qu'il rencontre (la définition des "crimes mineurs" est nécessairement du ressort du MD, mais devrait généralement comprendre des choses comme les voies de fait, les menus larcins, etc.).

 

Limitations spéciales : Afin de devenir un combattant noble, le personnage a prêté un serment de fidélité à un quelconque noble supérieur. S'il est l'écuyer d'un chevalier, il a prêté serment à son chevalier. S'il est chevalier lui-même, il a prêté son serment à son roi ou à un quelconque autre noble - ou peut-être aux deux. On attend de lui qu'il vive selon ce serment en permanence : accompagner son seigneur au combat, lui fournir des troupes, et même réduire sa propre maisonnée à la mendicité pour assurer les besoins de son suzerain.

De plus, on attend du combattant noble qu'il vive bien. Après sa création, il doit ajouter 10% au prix de base des biens, équipements et services qu'il acquiert pour chacun de ses niveaux d'expérience. Ceci reflète ses goûts et ses besoins de noble. Ce coût supplémentaire n'est pas un pourboire. Le personnage n'achète que des marchandises de haute qualité.

Exemple : Sir Amstard est à cheval dans une ville. Il a besoin d'une nouvelle épée, d'un logement à l'auberge pour lui et son écuyer, ainsi que d'un repas et d'un bain pour les deux. C'est un combattant noble du 5ème niveau.

Il s'arrête chez un armurier. Le coût de base pour une épée longue est de 15 po. Amstard doit choisir une arme meilleure que l'épée longue de base et donc prendre une plus décorée ayant exactement les mêmes caractéristiques de combat, mais coûtant 22 po et 5 pa.

Il va à l'auberge. Le prix de base pour cette auberge est de 2 po par nuit et par personne. Amstard ne peut s'installer dans la chambre du tout-venant et paye donc 3 po par nuit et par personne pour avoir les chambres de la meilleure qualité, soit 6 po pour lui et son écuyer.

Les deux bains coûtent 3 pc chacun, soit 6 au total. Mais Amstard doit avoir du savon et une brosse, et de l'eau chauffée spécialement pour lui (et également pour son écuyer) : coût total de 9 pc.

Et ainsi de suite...

Si le combattant noble est incapable de dépenser cet argent supplémentaire, par manque des fonds nécessaires, il peut se rabattre sur des marchandises inférieures... mais son bonus au jet de réaction chute de 1 par incident de ce genre, jusqu'à atteindre 0, pour refléter le fait que les gens voient qu'il s'est rabattu sur des marchandises de second ordre et qu' il ne vit pas selon ce qu'ils attendent d'un combattant noble. D'autres problèmes peuvent s'en suivre, à la discrétion du MD : les nobles refusent de lui donner le gîte ou de l'aider car il est un individu négligé, il a la réputation d'être un radin, etc.

Pour retrouver son bonus, il doit, quand il est de nouveau en fonds, faire tout ce qu'il peut pour remonter sa situation (acheter de nouveaux habits, faire des achats extravagants, etc. à la discrétion du MD) et son bonus de +3 à la réaction reviendra.

Si un combattant noble a une mauvaise réputation, volontairement ou involontairement, son bonus de +3 à la réaction devient un -6 pour tous ceux qui la connaissent.

Tout comme les autres nobles sont supposés offrir un abri à un combattant noble, celui-ci est supposé offrir aux autres nobles le gîte quand ils se déplacent à travers son territoire - ou quand ils le rencontrent sur une route alors qu'il a établi son campement et eux non, etc. Dès qu'un combattant noble devient trop suffisant, le MD peut le faire visiter par une grande et belle suite de nobles qui attendent de lui qu'il leur offre gîte et couvert ... et qui finiront par lui manger sa maison et sa propriété.

 

Options de richesse : Le combattant noble commence à jouer avec plus d'or que les autres profils de combattants ; il reçoit 225 po en plus des 5d4 x 10 po initiales. Mais n'oubliez pas qu'il doit dépenser une grande partie de cet or dans les objets spécifiques écrits ci-dessus...

 

Races : Toutes les sortes de races demi-humaines peuvent avoir une classe de combattant noble.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Guerrier

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