
Ravageur
Description : Pour beaucoup, le ravageur représente le barbare accompli - un guerrier sauvage presque invincible qui combat dans une férocité sans égale. Menaçant, en attitude et en apparence, il a des yeux perçants, des muscles saillants, et un tempérament instable qui intimide les amis comme les ennemis. Mais en dépit de son comportement féroce, le ravageur peut être juste et honorable, adhérent à un code éthique rigide.
Qualifications : Standard
Région d'origine : Quelconque. Les montagnes, la jungle, les marais et les plaines sont les plus fréquents.
Rôle : Sélectionnés parmi les membres les plus forts et les plus sanguinaires de leur tribu, les ravageurs servent comme gardes du corps et chasseurs d'hommes, entraînés à tuer avec des armes aussi bien qu'à mains nues. Leur réputation est si violente que les ravageurs sont même craints par les membres de leur propre tribu qui les considèrent comme imprévisibles et peut-être mentalement déséquilibrés.
Une telle méfiance est injustifiée. Les ravageurs n'attaquent pas sans provocation. Ils sont indignés par l'injustice, la malhonnêteté et la couardise, et ils emploient rarement les talents guerriers pour un avantage personnel. Ils défendent l'innocent, protègent le faible et cherchent à se venger du corrompu. Une grande fierté est peut-être leur plus grand défaut ; celui qui insulte ou offense un ravageur peut le payer de son sang, si ce n'est de sa vie.
Dans la plupart des sociétés barbares, les ravageurs sont considérés comme la propriété personnelle du chef. Ils sont tenus d'obéir à chaque ordre du chef et peuvent même être échangés avec d'autres tribus. Les ravageurs résistent souvent à une telle servitude en abandonnant leur patrie pour une vie de nomade. D'autres ravageurs sont nomades par nature, quittant leur patrie pendant des années pour explorer le monde extérieur.
Les compagnons d'un ravageur peuvent le trouver bruyant, passionné et brutal, prompt à guerroyer et méprisant envers la négociation. Il est dédaigneux de la civilisation et n'a pas de patience pour les intellectuels. Il considère l'hygiène comme le domaine du faible ; il tire une fierté de sa peau aux croûtes de boue, de son pagne crasseux et de sa tignasse graisseuse. Il dit ce qu'il pense, même quand ses mots blessent ; une personne qui demande au ravageur son opinion doit être préparée à une réponse brusque.
Les changements d'humeur du ravageur sont dramatiques, voire effrayants. A un moment, il peut remettre un oiseau blessé dans son nid, l'instant d'après, il peut entrer dans une violente colère parce qu'il a égaré sa hache. Il martèle les arbres avec ses poings, hurle à plein poumons puis s'écroule de rire si un compagnon trébuche et tombe.
Talents secondaires : Faiseur de feu, Chasseur, Fabricant d'armes rudimentaires.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Hache d'armes, hachette, dague, gourdin, épieu. Un ravageur ne deviendra pas compétent dans toute arme de jet ou de projectiles (un épieu est acceptable car il peut être utilisé au contact).
Compétences diverses :
- Bonus : Aucune.
- Recommandées : Vigilance, Sens du danger, Combat aveugle, Endurance, Arme improvisée, Fabrication d'armes rudimentaires.
- Interdites : Don artistique, Danse, Fabrication d'arcs et de flèches rudimentaires, Instruments de musique, Combat sauvage (la capacité du ravageur à s'enrager, expliquée ci-dessous, inclut les bénéfices associés à cette compétence).
Système économique : Troc de produits animaux.
Armure et équipement : Normalement, les ravageurs n'utiliseront pas d'armes de jet et à projectiles, car ils sentent que le combat à distance est indigne d'un guerrier. Bien que les ravageurs portent des boucliers, ils refusent de revêtir une armure de n'importe quel type, la considérant comme une couardise et aveu tacite de peur. Typiquement, ils ne portent rien de plus que des pagnes de cuir ou de courtes tuniques faites d'une peau animale légère. Dans les climats froids ou pluvieux, ils peuvent porter des vêtements de cuir ou en fourrure pour se protéger, mais de tels vêtements n'offrent pas de bonus à leur classe d'armure naturelle.
Bénéfices spéciaux :
Armure naturelle accrue : Le ravageur a une classe d'armure naturelle de 9. Sa CA s'améliore alors qu'il augmente de niveau.
| Niveau du ravageur | Classe d'armure |
| 1-2 | 7 |
| 3-4 | 6 |
| 5-6 | 5 |
| 7-8 | 4 |
| 9-11 | 3 |
| 12-14 | 2 |
| 15-17 | 1 |
| 18+ | 0 |
Devenir enragé (bonus) : Un ravageur peut entrer dans une frénésie guerrière qui augmente son efficacité au combat. Pour utiliser cette capacité, il doit passer un round où il ne fait rien d'autre à part alimenter sa rage ; il tourne et retourne son bouclier, il trépigne et grogne comme un ours. A la fin de ce round, il fait un jet de sauvegarde contre la magie mortelle. Si la sauvegarde réussit, il devient enragé. Si elle échoue, il ne peut devenir suffisamment frénétique. Il peut faire des tentatives supplémentaires jusqu'à pendant 10 rounds consécutifs ; au 11ème round, la tentative réussit automatiquement.
Un ravageur reste enragé pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution. S'il s'abstient de combattre en mêlée pendant deux rounds consécutifs, soit par choix soit par circonstances, il perd sa rage ; il peut continuer à combattre normalement. Il peut aussi volontairement mettre un terme à sa rage à tout moment.
Un ravageur enragé acquiert les bénéfices suivants qui persistent jusqu'à la fin de sa rage :
- Il gagne +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.
- Il gagne un bonus de -2 à la classe d'armure (jusqu'à un maximum de CA 0).
- Tous les attaquants souffrent d'une pénalité de -1 à leurs jets de dégâts.
- Il gagne +2 à toutes les sauvegardes contre les charmes ou les attaques basées sur le mental.
Combat sans armes : Quand il attaque à mains nues, la ravageur inflige des dégâts comme s'il attaquait avec un gourdin (1d6 pv de dégâts contre les créatures petites et moyennes, 1d3 contre les grands adversaires).
Limitations spéciales :
Devenir enragé (pénalités) : Un ravageur souffre des pénalités suivantes quand il est enragé :
- Un ravageur enragé doit choisir un adversaire comme cible principale. Dès que le combat commence, il ne peut changer d'adversaire jusqu'à ce que sa cible s'enfuie ou soit tuée. S'il change d'adversaire, le ravageur perd automatiquement sa rage.
- Quand la rage s'éteint, le ravageur doit faire un autre jet de sauvegarde contre la magie mortelle. Si la sauvegarde réussit, il ne souffre d'aucun méfait de la rage. Si le jet échoue, il est automatiquement épuisé. Il subit les pénalités suivantes jusqu'à ce qu'il se repose pendant une heure entière : il ne peut pas devenir enragé volontairement ou involontairement ; il souffre d'une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et son déplacement de base est réduit à 12.
Rage involontaire : Certains évènements peuvent faire que le ravageur se mette en colère et devienne involontairement enragé. Les évènements caractéristiques sont :
- Le ravageur est insulté ou offensé.
- Un ami ou un animal adoré meurt subitement.
- Il entend les nouvelles d'une victoire d'un ennemi, d'une traîtrise d'un allié ou de l'infidélité d'une épouse.
- Une arme ou une pièce d'équipement est perdue, volée, égarée ou endommagée.
Le MD et le joueur peuvent ajouter d'autres évènements. Quand le MD décide qu'un évènement déclencheur s'est produit, le ravageur serre les poings, grince des dents et grogne, prévenant de cette façon ses compagnons de l'imminence de la rage ; ils ont 1d4 rounds pour se cacher ou se préparer d'une autre manière. Au terme de ce délai, il fait un jet de sauvegarde contre la magie mortelle. Si la sauvegarde réussit, le ravageur refoule sa colère et rien ne se passe. Si la sauvegarde échoue, il s'emporte, acquérant tous les bénéfices associés à la rage volontaire décrite ci-dessus. La rage involontaire dure pendant un nombre de rounds égal à la Constitution du ravageur. A la différence de la rage volontaire, une rage involontaire ne s'achèvera pas prématurément ; elle dure la valeur de la Constitution, quelles que soient les circonstances.
Le ravageur dirige sa rage sur quiconque l'a insulté, lui a donné les mauvaises nouvelles ou a blessé son compagnon ; il attaque impitoyablement. S'il tue sa victime, il projette sa rage contre le spectateur innocent le plus proche (peut-être un camarade PJ). Si aucune victime ou aucun badaud n'est disponible, il dirige sa rage sur l'objet inanimé le plus proche. Ses compagnons peuvent tenter de le maîtriser jusqu'à ce que sa rage se calme. Quand elle se dissipe, il fait une autre sauvegarde contre la magie mortelle, comme décrit ci-dessus.

