
Téléportation
La téléportation est le pouvoir essentiel au sein de cette discipline. Elle permet au psioniste de se téléporter vers un endroit familier. La destination doit être un lieu que le personnage connaît, et qu'il peut dépeindre mentalement, même s'il n'y a jamais été réellement. Un psioniste peut, par exemple, connaître un endroit qu'il n'a vu qu'à travers une boule de cristal, par un lien visuel, ou même en sondant l'esprit de quelqu'un d'autre pour obtenir l'information.
Le psioniste peut toujours se téléporter vers un endroit, même si celui-ci a été modifié d'une manière quelconque. Par exemple, si une pièce a été réarrangée ou est actuellement en feu, de tels changements n'affectent pas la téléportation.
Elle amène toujours les personnages à un endroit fixe. Par exemple, si un personnage essaye de se téléporter dans une roulotte gitane qui se déplace il arrive à l'endroit où elle se trouvait la dernière fois qu'il le savait. La roulotte elle-même peut être à des kilomètres de là. Mais, si le personnage avait dépeint l'intérieur de la roulotte, il se téléportera dans l'espace correspondant à l'intérieur de celle-ci, qui peut être à plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol. Comme la roulotte s'est déplacée, le téléporté chutera quand il arrivera (imaginez une téléportation vers le cinquième étage d'une tour, pour découvrir que la tour a été rasée par des maraudeurs depuis votre dernière visite).
La téléportation est instantanée. Le personnage téléporté cesse simplement d'exister à l'endroit initial, et commence à exister à sa destination. Il y a un léger "plop" audible aux deux endroits comme l'air se rue dans l'espace soudainement vide, ou est instantanément expulsé du point d'arrivée.
Les contraintes n'affectent pas la téléportation. Un personnage qui est attaché, entravé à un mur, ou enterré jusqu'au cou, peut toujours se téléporter, ces obstacles restant derrière.
Par contre, les vêtements accompagnent le personnage qui se téléporte. Il peut également porter de petits objets dans sa main ou l'équipement (p. ex. armure), tant que cela n'excède pas un cinquième de sa propre masse corporelle. S'il double le nombre de PFP dépensés, il peut porter trois fois sa masse corporelle, ou prendre avec lui un ou deux personnages sur lesquels il a une prise ferme.
Un personnage peut se téléporter sur n'importe quelle distance. Mais, si la distance augmente, les chances d'échec et le coût en PFP aussi. Les distances, les coûts en PFP, et les ajustements au score de pouvoir sont donnés ci-dessous.
Si le résultat du test de téléportation est de 1 ou 2, le personnage, et quiconque se trouvant avec lui, sont momentanément désorientés par le saut. Ils ne peuvent rien faire pendant le round qui suit immédiatement la téléportation. Après cela, ils subissent une pénalité de -2 pendant 1d6 rounds sur 1es éléments suivants : jets d'initiative, tests de pouvoirs psioniques, et jets d'attaque.
| Distance | Coût initial | Ajustement au score de pouvoir |
|---|---|---|
| 10 m | 20 | + 1 |
| 100 m | 20 | 0 |
| 1 000 m | 30 | - 1 |
| 16 km | 40 | - 2 |
| 160 km | 50 | - 3 |
| 1 600 km | 60 | - 4 |
| 16 000 km | 70 | - 5 |
| de planète en planète* | 100 | - 6 |
*Les joueurs qui ont la boite de Spelljammer doivent noter que les téléportations interplanétaires ne sont possibles qu'à l'intérieur de la même sphère de cristal. Il est impossible de se téléporter entre des sphères de cristal ou différents plans de l'existence.
Le coût en PFP est réduit de 20%, arrondi à l'entier supérieur.
Pas d'effet.

