Griffe tordue

Type :
Divers
Royaumes Oubliés

Cette sculpture en argent, de la taille d'une paume, ressemble à une griffe de bête noueuse, ses ergots inhabituellement longs étant entremêlés les uns les autres, comme s'ils étaient invertébrés, formant une masse presque sphérique. On peut aisément tordre les griffes, mais elles ne casseront pas.

Une griffe tordue est inactive jusqu'à ce qu'elle soit transportée près dela peau de son propriétaire, pendant au moins une journée. Après quoi elle peut être contrôlée par les ordres mentaux de celui qui la porte.

On peut lancer une griffe sur un adversaire, jusqu'à 12 mètres, avec le TACO normal du jeteur, et elle ne s'active que si elle touche. Une autre méthode commune consiste à courber la griffe autour de l'extrémité ou du tranchant d'une arme contondante ou tranchante, voire en la perçant sur la pointe d'une arme perforante, et en souhaitant que l'objet fonctionne si l'arme touche.

Une griffe n' inflige aucun dégât, soit d'elle-même, soit en plus de l'arme sur laquelle elle se trouve. Elle fait se contorsionner et se tordre de douleur la victime le round après qu'elle ait touché, sans donner de jet de sauvegarde. Ceci donne une pénalité de +2 à la CA de ladite victime, empêche toute incantation de sorts ou attaque, et fait lâcher tous les objets tenus en main (2% de chances par niveau ou dé de vie de la victime, de garder en main un objet). La griffe disparaît après une utilisation. Une griffe tordue ne peut pas affecter les morts-vivants, bien que sa magie ne soit pas gaspillée si on l'utilise contre de telles créatures.

Une griffe tordue l'emportera sur un anneau d'action libre, ou une protection magique similaire ; elle a été conçue précisément pour l'emporter sur de tels objets. On peut la rendre inopérante au moyen d'une coquille antimagique, jusqu'à ce qu'on la retire de la zone d'effet de la coquille.

Source(s) :
Les Ruines de Montprofond

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