
Epée de Kas
Cette épée est dotée d'une poignée de 60 centimètres de long et d'une lame de 1,80 mètre. Elle peut aisément être maniée à deux mains par n'importe quel combattant. La lame est ondulée et une veine d'or court en son centre. La poignée est gainée de cuir rouge pailleté d'or. La garde s'orne de deux morceaux de corne de licorne et prend la forme d'une tête d'individu cruel et rieur dont la barbe protège les mains de l'utilisateur en venant se rattacher au pommeau.
Histoire
L'histoire de Kas aux Mains Sanglantes est irrévocablement liée à celle du Seigneur Vecna, car c'est ce dernier qui forgea l'épée de son lieutenant. Kas était employé par Vecna en qualité d'assassin et de chef des armées, et l'arme était son bâton de maréchal.
Mais l'Épée était aussi maléfique que son créateur, et elle ne cessa de chuchoter des rêves de trahison à Kas jusqu'à ce que ce dernier finisse par venir défier son maître l'arme à la main. L'affrontement que se livrèrent les deux surhommes fut titanesque, et les légendes racontent que tous deux y laissèrent la vie. De ce choc de titans, il ne resta que trois objets : l'Épée de Kas, la Main et l'Oeil de Vecna.
Insertion dans la campagne
Bien que l'Épée de Kas soit fondamentalement maléfique, les personnages peuvent l'utiliser pendant un temps limité. Une aventure faisant figurer cette arme devrait également inclure la Main et l'Oeil de Vecna, car l'Épée ne vit que pour détruire son créateur. Toute apparition de l'Épée de Kas doit tendre vers ce but.
L'Épée peut être découverte par les PJ en prélude à une aventure construite autour de la Main et de l'Oeil de Vecna. Le porteur de l'Épée de Kas devient alors obsédé par le fait de retrouver les artefacts de Vecna, ce qui vous permet d'entraîner les personnages dans l'aventure que vous avez prévue pour eux.
L'arme voue également une haine sans limite au Culte de Vecna, vu que la disparition des fidèles de Vecna ne peut qu'affaiblir ce dernier. L'Épée de Kas pourrait donc être à l'origine d'un affrontement entre les personnages et le Culte de Vecna (ce qui devrait par la suite amener nos héros jusqu'à l'Oeil et la Main).
Pouvoirs
L'Épée de Kas est intelligente (Int 19, Ego 20) et communique télépathiquement avec son porteur. Elle ne révèle que deux de ses pouvoirs (déterminés aléatoirement) lorsqu'on la touche pour la première fois.
Constants. La lame est l'équivalent d'une épée à deux mains +6, gardienne. Elle délivre des dégâts doublés aux créatures natives des autres plans, fait bénéficier son porteur d'un sort de pressentiment permanent et souille automatiquement toute eau bénite dans un rayon de 10 mètres.
Invoqués. Pour peu que son propriétaire lui en donne l'ordre, l'Épée peut lui faire bénéficier d'un sort de bouclier (trois fois par jour) ou lui conférer la force d'un géant du feu (+4 pour toucher et +10 aux dégâts pendant 1 tour ; une fois par jour).
Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 24 : Immunités et 2 de la Table 25 : Sorts puissants.
Malédiction. Pour commencer, l'Épée délivre 2d20 points de dégâts la première fois qu'on la touche. Ensuite, tous ses pouvoirs cessent de faire effet lorsqu'elle se retrouve à moins de 20 mètres de Vecna ou de l'un de ses artefacts (mais l'arme n'en est pas consciente). Le porteur de l'Épée de Kas peut également tomber sous la coupe de cette dernière. Si la domination prend effet, le personnage se voue corps et âme à la destruction de Vecna et de ses artefacts. Enfin, la lame doit se gorger de sang au moins une fois par jour et tente de prendre le contrôle de son porteur si ce dernier refuse d'accéder à ses exigences. Si elle parvient à imposer sa volonté au personnage, celui-ci est obligé de tuer pour elle (il s'attaque à un autre PJ s'il n'y a personne d'autre à proximité).
Méthodes de destruction suggérées
- La mort de Vecna, qui est depuis devenu un demi-dieu.
- Transformer l'Épée de Kas en soc de charrue à l'aide de la Masse de Saint Cuthbert.
- Faire disparaître tout souvenir de Kas de la surface de Taerre.

