
Epée d'Arak
Des magiciens drow mauvais ont créé cette épée, et aucun humain n'etait jamais sensé Ia manier. Les drow ont pourtant perdu I'épée, et au moment où I'on écrit ces !ignes, personne ne connaît son emplacement exact.
L'objet ressemble à une lame d'acuité +2 pour tout examen physique et magique. En fait elle se comporte comme tel. Mais Ia lame porte aussi une malédiction diabolique : une horrible soif de sang. Une fois par jour, il faut qu'elle tue ou aide à tuer une créature au moins aussi grande qu'un gros chien. La lame n'exige pas de porter Ie coup fatal, mais Ie sang doit jaillir de la blessure qu'elle a faite, et il faut que Ia victime meure une heure maximum après que Ies premières gouttes se soient répandues.
Chaque jour ou la soif de Ia lame n'est pas étanchée, son propriétaire souffre. II perd 1 point dans chacune de ses caracteristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) et gagne 1 point dans chacune de ses caracteristiques physiques (Force, Dexterite et Constitution). Après Ie premier ajustement de ce type, Ie propriétaire adore tellement sa lame qu'il n'ose même pas Ia Iaisser loin de son regard . Si quelqu'un Ie sépare de force de sa lame, il fera n'importe quoi pour Ia récuperer.
Quand une ou plusieurs des caractéristiques mentales tombe à 3, la conversion est terminée. La victime est désormais bestiale : un monstre qui ressemble à un ogre. Le MD joue Ie personnage. Généralement, à ce stade, la bête aura des caracteristiques physiques surhumaines, avec des scores superieurs à 18. Son seul but est de satisfaire Ia soif de sang de Ia lame. La créature peut s'embarquer dans un saccage irraisonné ou, s'il lui reste une once d'lntelligence, commencer une série de meurtres ingénieux et diaboliques.
Si on retire la lame à un personnage avant qu'une caractéristique mentaIe ne tombe à 3, il commence à récupérer petit à petit. Chaque jour, iI recouvre 1 point dans chaque caractéristique mentaIe, et perd un point dans chaque caractéristique physique gonflée. Jusqu'à ce que ce procédé soit terminé, il convoite cependant toujours la lame, et est incapable de résister à I'envie pressante de s'en emparer.
Une fois la conversion terminée, meme Ie fait de retirer la lame ne guérira pas Ie monstre. Seule une magie puissante, ou la mort du monstre, peut lever la malediction à partir de cet instant. Le sort délivrance de la malédiction peut sembler efficace au début, mais il n'offre qu'un soulagement temporaire.

