Epée dansante

Type :
Armes
Générique

Durant le premier round de mêlée, cette arme confère tl son porteur un bonus de +1 ; durant le second round, ce bonus passe à +2 ; puis à +3 au troisième round et +4 au quatrième round. Au cinquième round, le bonus retombe à +1 et le cycle de progression recommence.

De plus, à partir du quatrième round de mêlée, le porteur peut choisir de faire "danser" son épée ; c'est-à-dire qu'il la lache durant un round où elle ne possède qu'un bonus de +1, et que pendant les 4 rounds suivants elle se bat toute seule, au même niveau de compétence que lui. Elle revient ensuite dans la main de son porteur, qui doit la tenir et l'utiliser pendant 4 autres rounds avant de pouvoir la faire danser à nouveau.

Lorsqu'elle danse, l'épée quitte la main de son porteur et peut s'éloigner de 9 mètres de lui au maximum. Notez que pendant ce temps, elle ne peut pas être touchée physiquement, bien que certains sorts tels que boule de feu, éclair ou transmutation du métal en bois puissent l'affecter quand même.

Soulagé de son arme pendant 4 rounds, le porteur peut entreprendre toute action de son choix à condition de rester dans un rayon de 9 mètres autour de l'épée. S'il s'éloigne trop, l'épée dansante retombe sur le sol, inerte, et son bonus est de +1 seulement lorsque le porteur s'en saisit à nouveau.

Source(s) :
Guide du Maître

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