
Collet glacial
Ce morceau de ficelle quelconque de 1m50 de long est noué en boucle ou en cercle. Une fois dénoué, il devient actif, et affecte toutes les créatures qui le touchent. Le collet peut par conséquent être placé sur n'importe quelle surface sans danger ; mais une fois dénoué, il est instantanément actif.
Les créatures volantes ou bondissantes qui passent sur son emplacement sans le toucher ne sont pas affectées. Toutefois, toute créature qui touche, ou qui entre en contact d'une autre manière avec le collet (marcher dessus est une forme commune de contact), sera affectée. Le MD peut effectuer un jet de sauvegarde contre les Sorts, pour voir si des PJ qui ne se méfient pas marchent sur le collet. Les effets sont les suivants (lancez 1d12 ; tous les effets de sorts donnent droit à des jets de sauvegarde normaux) :
- 1-5 : Une charge est utilisée, et une alarme proche est déclenchée (l'enchanteur relie typiquement le collet à une clochette en laiton, ou à un grand gong)
- 6-8 : Le passant est sous l'effet de lenteur pendant 2d4 rounds
- 9-11 : Le passant est immobilisé pendant 1d4 tours
- 12 : Le passant tombe inconscient, et dort pendant 2 à 5 rounds, ou jusqu'à ce qu'il soit réveillé de force
Lancez pour chaque contact, et deux fois pour celui qui prend et tient un collet actif.
La majorité des collets ont 2d20 utilisations, et tombent irrémédiablement en poussière après que leur dernière charge ait été utilisée. Quelques vendeurs d'Eauprofonde vendent souvent aux marchands des collets antivol avec six, sept ou neuf utilisations. Le prix de vente typique pour de tels collets "bridés" est de 50 po.
Une dissipation de la magie empêchera un collet de fonctionner pendant 1 round par niveau du jeteur. On peut détruire un collet en lui infligeant 9 points de dégâts ou plus, avec une arme tranchante ; il résistera à toutes les attaques de feu ou de corrosion, même si elles sont d'origine magique. Quiconque manie une arme tranchante contre le collet reçoit des dégâts cumulatifs égaux à un sort de toucher glacial pour chaque coup réussi contre le collet, d'où l'origine du nom de l'objet. Chaque coup porté contre le collet entraîne la perte de 1 point de Force et 1d4 points de dégâts ; la perte de Force est récupérée au rythme de 1 point par heure.

