Bâton du mage

Type :
Bâtons
Générique

Ce puissant objet magique contient de nombreux pouvoirs, dont certains consomment des charges et d'autres non. Les pouvoirs suivants ne consomment pas de charges :

  • Agrandissement
  • Détection de la magie
  • Fermeture
  • Lumière
  • Protection contre le mal/le bien

Les pouvoirs suivants consomment une charge par utilisation :

  • Boule de feu
  • Déblocage
  • Dissipation de la magie
  • Eclair
  • Invisibilité
  • Mur de feu
  • Passe-murailles
  • Pyrotechnie
  • Tempête glaciale
  • Toile d'araignée

 

Les pouvoirs suivants consomment deux charges par utilisation :

  • Conjuration d'élémental**
  • Télékinésie $
  • Tourbillon*
  • Voyage entre les plans

 

* Ce tourbillon est identique à ceux provoqués par les djinns.
** Le bâton peut être utilisé pour conjurer un élémental de chaque type par jour, chacun d'eux possédant 8 dés de vie.
$ 8e niveau (soit 100 kilos maximum).

Le bâton du mage confère à son porteur un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Il peut absorber l'énergie des sorts de magicien dirigés sur son porteur ; mais s'il dépasse sa limite de charges, il explose comme s'il avait porté un "coup vengeur'' (voir ci-dessous). Les niveaux d'énergie des sorts absorbés rechargent le bâton, mais ne peuvent être réutilisés immédiatement : absorber un sort est la seule action que le porteur puisse effectuer dans le round. Notez également que le porteur n'a aucune idée du nombre de niveaux absorbés, car le bâton ne lui communique pas cette donnée (contrairement au sceptre d'absorption). Absorber des sorts est donc risqué, mais c'est aussi le seul moyen de recharger le bâton.

On dit qu'il y a "coup vengeur'' lorsque le porteur brise le bâton volontairement (et après avoir déclaré son intention de le faire). Dans ce cas, tous les niveaux de sorts contenus dans le bâton sont relâchés à l'intérieur d'un globe de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres subissent des dégâts égaux à 8 fois le nombre de niveaux de sorts relâchés (de 1 à 25) ; celles qui se trouvent entre 3 et 6 mètres du bâton subissent des dégâts égaux à 6 fois le nombre de niveaux ; et celles qui se trouvent entre 6 et 9 mètres subissent des dégâts égaux à 4 fois le nombre de niveaux. Un jet de sauvegarde contre la magie réussi permet de n'encaisser que la moitié de ces dégâts.

Le magicien qui brise son bâton a 50% de chances d'être projeté dans un autre plan d'existence ; mais si tel n'est pas le cas, l'explosion le détruit complètement. Les bâtons du mage et ceux de puissance sont les seuls objets magiques capables de porter un coup vengeur.

Source(s) :
Guide du Maître

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