Bâton de foudre et tonnerre

Type :
Bâtons
Générique

Un examen rapide de ce baton révèle qu'il est de nature exceptionnelle, et un examen magique permet de discerner son aura d'altération. Généralement fait de bois (frêne, chêne, bois de bronze, etc.) et recouvert d'une couche de fer munie de rivets d'argent, il possède les capacités d'une arme magique +2 (l'utiliser en tant que tel ne dépense pas de charge). Ses autres pouvoirs sont les suivants :

  • Tonnerre : Le baton frappe comme une arme +3, et à moins que sa cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes, elle est étourdie par le bruit de l'impact - incapable d'accomplir une autre action dans le même round, et obligatoirement reléguée au dernier rang d'initiative au round suivant. L'utilisation de ce pouvoir consomme une charge.
  • Foudre : Un court éclair jaillit lorsque le porteur touche son adversaire, lui infligeant les dégâts normaux du bâton plus 2d6 points supplémentaires de choc électrique. Notez que le bâton peut ne pas toucher sa cible, mais que la décharge électrique ignore toutes les armures métalliques et frappe contre une CA de 10. Il se peut donc très bien que seule la décharge touche l'adversaire et lui fasse des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir consomme une charge.
  • Coup de tonnerre : Le baton projette un cône de bruit assourdissant mesurant 1 ,5 mètre de large à l'origine, 12 mètres de long et 6 mètres de large à son extrémité la plus lointaine. Toutes les créatures se trouvant à l'intérieur, même partiellement, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les batons, sceptres et baguettes; faute de quoi elles sont étourdies (cest-à-dire incapables d'attaquer) pendant 1d2 rounds, et assourdies pendant 1d2 rounds supplémentaires. Si elles réussissent leur jet, elles sont assourdies pendant 1d4 rounds, mais peuvent quand même attaquer normalement pendant ce temps. L'utilisation de ce pouvoir consomme 2 charges.
  • Coup de foudre : Un éclair similaire à celui projeté par la baguette de foudre jaillit du bâton et inflige 8d6 points de dégâts (en comptant les résultats de 1 comme des 2 ; soit un éventail de dégâts de 16 à 48 points) aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde. L'éclair peut être simple ou bifide. L'utilisation de ce pouvoir consomme 2 charges.
  • Foudre et tonnerre : Ce pouvoir combine les effets du coup de tonnerre et ceux du coup de foudre (éclair bifide), pour des dégâts totaux de 8d6 points (en comptant les résultats de 1 et 2 comme des 3, soit un éventail de dégats de 24 à 48 points). Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde ; celles qui réussissent ne subissent que l'effet de surdité et la moitié des dégâts normaux. L'utilisation de ce pouvoir consomme 4 charges.

Le temps d'invocation de chaque pouvoir est égal au nombre de charges qu'il consomme ; ainsi, le pouvoir "foudre et tonnerre" qui coûte 4 charges, est affecté d'un modificateur d'initiative de +4.

Source(s) :
Guide du Maître

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