
Orgue mystique de Heward
L'Orgue mystique de Heward est un instrument de musique proprement gigantesque, un orgue démesuré et sans pareil. Sa console se présente sous la forme d'un fer à cheval et propose trois claviers, différents ; le premier est en ivoire et obsidienne, le deuxième en jade et lapis-lazuli, et le troisième en acier et airain. Les jeux, ou boutons, sont en ivoire et disposés en trois rangées de neuf : une au centre et une autre de chaque côté. Enfin, neuf pédales de palissandre permettent d'obtenir les notes graves.
Mais ce sont les tuyaux de l'Orgue qui lui confèrent sa voix. Chacun est activé par un esprit élémental. Tous les tuyaux sont en or et en argent, mais certains ne font que quelques centimètres de haut tandis que d'autres atteignent presque le plafond de l'endroit où l'instrument est installé.
Comme l'Orgue est inamovible et ne peut être exposé aux éléments, on le découvre toujours dans une cathédrale ou autre lieu spacieux similaire (qui n'est pas nécessairement le même chaque fois). Parfois, c'est un temple en ruine ou encore une caverne gigantesque dans les entrailles de la Terre. Le fait que l'Orgue se retrouve toujours dans un endroit de ce type constitue d'ailleurs l'un de ses pouvoirs.
Histoire
Il y a bien longtemps, alors que l'âge des elfes touchait à sa fin et que celui des hommes commençait à peine, Heward, Patron des Bardes, fut pris d'un grand désespoir. Il avait presque atteint le statut de demi-dieu, car en ce temps, les hommes pouvaient encore s'élever de la sorte. Pendant des siècles, il avait écouté avec bonheur les chants des elfes, qu'il avait tous appris. Mais ses frères humains n'avaient pas de temps à perdre avec de telles pratiques. Déterminé à enseigner à l'Humanité l'art de la composition et de la musique, Heward se voua à la création d'un objet qui serait source de joie et d'émerveillement pour tous. De longues années s'écoulèrent, mais il parvint enfin à achever son grand-oeuvre, l'Orgue mystique.
On prétend que les mélodies qu'il jouait à l'aide de l'Orgue avaient été volées aux rossignols et qu'aucun être humain ne pouvait les entendre sans se sentir emporté. Même les farouches elfes et les acariâtres nains sortaient de leur repaire lorsque Heward s'installait derrière son instrument. Parmi ceux qui venaient l'écouter, certains se sentaient par la suite tenus de propager l'inspiration qu' il leur avait communiquée. Il leur apprit ce qu'étaient l'harmonie et la composition en leur enseignant comment produire une musique époustouflante. Ces hommes et ces femmes allèrent ensuite à la rencontre de leurs semblables, et c'est ainsi que Heward inspira les premiers bardes. On prétend même que chaque fois qu'il jouait, la terre malade retrouvait toute sa beauté, la pluie tombait quand ille souhaitait, et même le soleil restait quelques instants de plus dans le firmament.
Même les dieux se rendirent compte de ce qu'avait accompli Heward, et certains furent jaloux de lui. Ceux-là s'adressèrent aux souris résidant dans la grande salle où l'Orgue avait été installé, leur disant : "Le grand Heward vous traitera bientôt de vermine avant de vous chasser de chez lui à l'aide de sa musique. Allez vite ronger son orgue avant que cela se produise." Et comme les souris étaient stupides, elles obéirent à ces instructions. Peut-être, comme l'avancent certains, les coupables furent-ils les dieux des elfes, qui craignaient que l'Orgue fasse disparaître les chants de leur peuple, à moins qu'il ne se soit agi de quelque autre divinité. Quoi qu'il en soit, les mélodies de l'Orgue changèrent et les notes ratées furent aussitôt volées par des créatures malfaisantes. C'est ainsi que les harpies obtinrent leur voix, et les sirènes leur chant envoûtant. Enragé par la traîtrise des souris, Heward joua un dernier morceau qui les condamna à rester petites et humbles de toute éternité. Puis il disparut avec son Orgue.
C'est du moins ce que prétend la légende...
Insertion dans la campagne
L'Orgue mystique de Heward est un artefact qui se prête tout particulièrement à une aventure en plusieurs parties, vu qu'il faut réunir plusieurs éléments avant de pouvoir l' utiliser. Comme cet objet est tout, sauf pratique (il est en effet intransportable et n'en joue pas qui veut), il y a de bonnes chances pour que les personnages ne partent pas d'eux-mêmes à sa recherche. Le MD doit donc leur fournir une bonne raison de le faire (elle pourra, par exemple, prendre la forme d'une menace que seule une mélodie correctement jouée sur l'Orgue permettra de contrer).
Compte tenu de l'histoire et de la nature de l'artefact, un péril tel que la disparition des bardes ou, pire encore, de la musique elle-même, semble particulièrement approprié. Une fois qu'ils ont pris connaissance du problème, les PJ doivent comprendre en quoi l'Orgue peut les aider. Il leur faut ensuite découvrir la mélodie qu'il faudra jouer, la pratiquer encore et encore (car le morceau doit être réalisé avec une perfection absolue), apprendre où se trouve l'Orgue et, bien entendu, s'y rendre. Il est clair que l'adversaire responsable de la menace énoncée plus haut ne les laissera pas faire et qu'il multipliera les tentatives pour les arrêter. Et, en chemin, les PJ devraient obtenir quelques indices leur permettant de découvrir des mélodies qui leur seront bénéfiques.
Au terme de l'aventure, les personnages peuvent, s'ils le souhaitent, conduire quelques expériences musicales à l'aide de l'Orgue, mais cela serait pour le moins téméraire de leur part. Si le MD désire ensuite faire disparaître l'artefact de sa campagne, celui-ci peut tout simplement se volatiliser dès qu'un morceau est mal joué.
Pouvoirs
Invoqués. Pour se servir correctement de l'Orgue, il faut connaître deux choses : le morceau à jouer et la manière dont les jeux de l'instrument doivent être réglés. Seule la combinaison d'un air donné et du réglage approprié génère un pouvoir magique. Il existe au moins vingt-trois pouvoirs différents, ce qui nécessite de connaître les vingt-trois morceaux correspondants (il peut évidemment y en avoir plus si le MD le souhaite). Chacun peut choisir sa liste de mélodies en fonction de ses goûts (nous vous conseillons tout particulièrement les morceaux classiques connus, que vous pourrez passer en stéréo au moment où l'un des personnages se prépare à jouer). Il vaut mieux effectuer une sélection aussi variée que possible de façon à ce que les joueurs connaissant un peu trop bien leur MD ne puissent deviner les airs qu'il a choisis. L'Appendice C vous propose une partition sur laquelle vous pourrez noter le titre de chaque morceau.
Les jeux sont désignés de la manière suivante : les vingt-six premiers sont "numérotés" de A à Z, le vingt-septième ayant droit au signe !. Chaque jeu peut être réglé selon huit positions différentes (de 1 à 8) ; les réglages sont représentés par une succession de lettres et de chiffres (par désir de simplification, on ignore purement et simplement la position 1).
Ainsi, le réglage spécifique d'une mélodie donné pourrait s'exprimer A7, G2, H3, 15, R6, 56, V2 et !3. L'ultime réglage (strong>!) est particulièrement important, car s'il est erroné, la malédiction de l'Orgue se déclenche automatiquement. Une fois que tout est prêt, il est possible d'exécuter le morceau. Le personnage doit alors savoir jouer de l'orgue et réussir un test de compétence. En cas d'échec, le PJ n'a pas atteint la perfection et risque d'obtenir un effet néfaste.

Les effets produits par les vingt-trois mélodies reconnues par l'Orgue sont extrêmement variés . En voici une liste, mais le MD peut très bien effectuer sa propre sélection en fonction de son aventure.
- 5 pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle
- 6 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations
- 6 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes
- 3 pouvoirs de la Table 11 : Cataclysmes
- 3 pouvoirs de la Table 13 : Conjurations
Si la mélodie ou le réglage est erroné (ou si l'exécution est défaillante), le MD devrait lancer 1d10 et se référer à la table qui suit pour voir ce qui se produit.
- 1-7 : Aucun effet
- 8-9 : Malédiction
- 10 : Effet aléatoire
Malédiction. On prétend que seul Heward peut jouer de son Orgue sans jamais se tromper. Si un personnage déclenche la malédiction, toutes les créatures se trouvant dans la salle doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) sous peine de sombrer dans la démence, torturées qu'elles sont par les notes discordantes sortant des tuyaux. Cette folie est permanente et les pauvres diables affectés errent par la suite dans le monde sans pouvoir supporter le moindre son (mais sans tolérer non plus le silence). lls perdent toutes leurs capacités de classe (à l'exception de leurs points de vie et de leurs jets de sauvegarde) et sont joués par le MD. Cette démence ne peut être guérie que par un souhait.
Il est également possible qu'un personnage joue trop bien son morceau. Si son test de compétence donne un résultat final inférieur ou égal à 1, il s'est laissé emporter par l'inspiration divine et a réussi à atteindre des sommets sur lesquels seul Heward évoluait jusque-là. Au terme du morceau, il est aussitôt pris d'un violent accès de mélancolie en comprenant que plus jamais il n'atteindra une telle perfection. Tous les membres de son auditoire doivent effectuer un test de Sagesse, et ceux qui le ratent parviennent à la même conclusion (les autres étant suffi samment sages pour ne pas se laisser affecter par cette déprime passagère). Les personnages affectés de la sorte n'éprouvent plus la moindre joie de vivre, car ils ont entendu la musique des sphères. Ils se laissent peu à peu dépérir, ne trouvant pas même la force de boire ou de manger.
Méthodes de destruction suggérées
- Il faut convaincre le Roi des Souris de mener une attaque concertée contre l'Orgue, car seuls ses sujets peuvent détruire l'instrument de l'intérieur.
- Il faut demander au pire musicien qui soit de jouer un morceau sur l'Orgue. La cacophonie résultante produit une telle explosion que l'artefact et la salle qui l'abrite sont aussitôt soufflés, de même que tous les environs à près d'un kilomètre à la ronde.
- L'Orgue peut être brûlé dans un incendie allumé à l'aide des partitions de tous les morceaux que Heward a joués au moins une fois.

