Lames de lune

Type :
Armes
Royaumes Oubliés

Ces puissantes armes furent créées par les forgerons de Myth Drannor. Elles sont utilisées au cours du long processus de sélection du monarque de l'Eternelle-Rencontre.

Lorsqu'elles viennent juste d'être forgées, les lames de lune bénéficient d'un bonus au toucher et aux dégâts pouvant aller de +1 à +4, ainsi que d'une capacité spéciale (voir ci-dessous). Elles peuvent être transmises d'un porteur à un autre, généralement au fil des générations d'une famille.

Chaque fois qu'une lame de lune change de propriétaire, elle décide elle-même si elle accepte le nouveau ou pas. Celui-ci doit être elfe, d'alignement bon, et agir d'une manière désintéressée et héroïque. Pour prendre sa décision, l'épée tient compte de tous les actes de couardise, les tricheries et les mensonges éventuellement commis par son nouveau porteur.

C'est au MD de décider si une lame de lune accepte son nouveau propriétaire ou non. Si elle le refuse, ou si un non-elfe s'empare d'elle, elle lui inflige 5d8 points de dégâts. Les individus d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils meurent instantanément. Et même s'ils le réussissent, ils ressentent une douleur intense, et s'avèrent incapables de porter de nouveau la main sur la lame.

Les lames de lune sont dotées d'une capacité magique de départ, et en acquièrent une autre à chaque fois qu'elles changent de porteur. Chaque capacité est symbolisée par la présence d'une petite rune sur la lame. Le MD peut sélectionner ces capacités dans la liste des Pouvoirs Extraordinaires des Armes (GdM, Appendice Trois, Descriptions des Objets Magiques), ou jeter 1d20 et se reporter a la table suivante.

Jet de d20Pouvoir et description
1 + 1 supplémentaire au toucher et aux dégâts (avec un maximum de +5)
2 Sens du danger ; l'épée émet une lueur bleue en présence d'un danger imminent (le tour d'avant)
3 Rêve prémonitoire ; le propriétaire de l'épée fait un rêve prophétique l'avertissant d'un danger (le jour d'avant)
4 Résistance au feu (comme l'anneau)
5 Influence humaine (comme l'anneau)
6 Renvoi de sorts (comme l'anneau)
7 ESP (comme le médaillon)
8 Commnndement (comme l'armure)
9 Chance (comme la pierre de chance)
10 Ouverture (comme le carillon)
11 Destruction (comme la trompe)
12 Terreur (comme le sort)
13 Dansante (comme l'épée)
14 Flammes (comme l'épée)
15 Sanglante (comme l'épée)
16 Voleuse de vie (comme l'épée)
17 Avertissement ; l'épée détermine la position, le nombre et l'espèce d'appartenance de toutes les créatures hostiles dans un rayon de 72 metres
18 Lancer ; l'épée peut être projetée jusqu'à 30 mètres, elle inflige les dégâts normaux et revient dans la main du propriétaire en l'espace d'un round
19 Acuité (comme l'épée)
20 Ombre ; une fois par jour, le propriétaire peut conjurer une image de lui-même identique en tous points (niveau, pv, CA, etc.), qui combat pendant 2d10 tours, ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée. Elle retourne ensuite dans l'épée, et ne peut plus être conjurée pendant 2d4 jours
Source(s) :
Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

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