
Grappin, en fer
Prix : 3 po
Poids : 1
Type : Outils de voleur
Légalité : Légal
Fonction : Grimper
Les grappins en fer sont des outils relativement lourds, qui comportent le plus souvent trois ou quatre crochets reliés par leur extrémité et au milieu. L'outil est attaché à une bonne longueur de corde, pour permettre de grimper. On doit le jeter vers le haut, en essayant de l'accrocher à une protubérance, de manière suffisamment solide pour pouvoir supporter le poids de la corde et d'un (ou de plusieurs) grimpeur(s). Le voleur peut projeter son grappin verticalement jusqu'à une hauteur égale à son score de Force (en mètres). Il faut un round pour lancer un grappin ; et 1d4 rounds pour, en cas d'échec, enrouler à nouveau la corde, récupérer le grappin proprement dit et pouvoir le relancer. Les chances de réussir à accrocher un grappin de fer sont indiquées par le tableau ci-dessous (on utilise un d100).
Le MD peut imaginer des résultats moins ordinaires à partir de ce tableau. Un résultat "Accroche, puis glisse" signifie que le grappin est apparemment solidement fixé, mais qu'il se détachera après 1d6 rounds où il aura à supporter un poids. Si le voleur tire sur son grappin pendant tout ce temps, il réussira à le détacher, alors qu'un résultat "Accroché" veut dire que le grappin est fixé sans risque. Si possible, les voleurs feraient mieux de tester leur lancer en tirant sur le grappin pendant six rounds avant de commencer à monter !
Le fait de se servir d'un grappin et de sa corde pour "grimper" donne un bonus de +40% aux chances normales de succès.
Bruit : Un grappin fait un bruit relativement fort quand il atterrit. Dans des conditions de silence quasi-total, on peut entendre le bruit du grappin qui s'accroche jusqu'à près de 400 mètres à la ronde (selon la taille du grappin, etc.) ; et un lancer malheureux (avec le bruit que fait le grappin en retombant à terre) jusqu'à 800 mètres ... Bien entendu, il s'agit là de conditions optimales, et dans la plupart des cas, la portée de ce bruit sera considérablement plus faible. Quelle que soit la portée du bruit décidée par le MD, un grappin matelassé - dont presque toute la partie métallique est enveloppée dans un sac ou dans un tissu semblable, lourd mais grossier - réduit cette portée de moitié.
Surprise : Même si ce chapitre ne s'intéresse en principe pas aux contremesures, on ne peut s'empêcher d' évoquer l'une d'entre elles: le cruel MD doit savoir que des débris de verre disposés dans un mur cisailleront la corde d'un grappin en 2d6 rounds. L'emplacement idéal pour ces débris de verre reste le sommet du mur, bien entendu. Un MD vraiment sadique peut autoriser à un voleur proche du sommet de faire un test de Dextérité pour éviter la chute lorsque la corde cède ; s'il réussit son test, ses mains se retrouvent empalées sur des morceaux de verre particulièrement coupants, qui sont recouverts de poussière et de crasse, ce qui lui causera probablement un empoisonnement du sang s'il survit assez longtemps pour pouvoir s'en soucier.

