
Suppôt de Seth
Climat/Terrain Baator |
Fréquence Peu commun |
Organisation Hiérarchie |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Elevée |
Trésor Aucun |
Alignement Loyal Mauvais |
Nombre 1d20 |
Classe d'Armure -2 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 6 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 3/2 ou selon la forme |
Dégâts/Attaque 1d12 (morsure de serpent), selon l'arme ou selon la forme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Effectue ses jets de sauvegarde comme un guerrier de 10e niveau |
Résistance magique 10% |
Taille M (1,95 m) |
Moral Sans peur (20) |
Valeur en PX 1400 Prêtre de l'ombre : 2000 |

Ces créatures sont des potentiaires de Seth (le dieu égyptien). Dans leur forme naturelle, les suppôts ressemblent à des guerriers vêtus d'armures de plates écailleuses noires et portant des épées larges. On les prend parfois pour des aventuriers - et pourtant, ils sont loin d'être humains.
Les suppôts de Seth ont le pouvoir de se transformer en animal. Leur seconde forme est souvent celle d'un serpent géant, mais quelques-uns d'entre eux peuvent se changer en ours des cavernes, en crocodile géant, en hyène géante ou en scorpion géant. La transformation est complète ; elle s'applique aussi à leurs vêtements et à leurs armes, et ne laisse subsister aucune trace de leur forme humaine.
COMBAT : Les suppôts de Seth engagent généralement le combat sous leur forme humaine, à moins qu'ils ne soient déjà sous leur forme animale au moment où débutent les hostilités. Normalement, ils ne prennent leur forme animale qu'en cas d'absolue nécessité. La plupart d'entre eux préfèrent ne pas faire étalage de leurs capacités ; car la découverte de leurs pouvoirs remet en cause leur utilité pour Seth. Sous leur forme humaine, 25% d'entre eux utilisent des armes magiques fabriquées sur Baator - bien que ces armes ne possèdent jamais un enchantement supérieur à +2.
Si un combat tourne très mal, ou en cas de besoin absolu, les suppôts de Seth adoptent leur forme animale. La transformation dure moins d'un round, puisqu'elle n'est affectée que d'un modificateur d'initiative de 5. Ainsi, un personnage peut être en train de combattre un guerrier en armure durant un round, et se retrouver face à un serpent géant au round suivant. La classe d'armure d'un suppôt transformé ne varie pas, puisque son armure fait partie intégrante de sa nouvelle forme, mais son nombre d'attaques et les dégâts qu'il cause dépendent de la forme adoptée :
| Forme | Dégâts |
| Ours des cavernes | 1d8/1d8/1d12 |
| Crocodile géant | 3d6/2d10 |
| Hyène géante | 3d4(1) |
| Scorpion géant | 1d10/1d10/1d4(2) |
| Serpent géant | 1d12(2) |
(1) Un résultat de 20 indique que la hyène a refermé ses mâchoires autour de son adversaire. Celui-ci subit une pénalité de -2 sur tous ses jets d'initiative et d'attaque, et se déplace à la moitié de sa vitesse normale.
(2) Une victime touchée par la queue du scorpion ou les crocs du serpent doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. Si elle le rate, elle meurt ; si elle le réussit, elle encaisse quand même 2d4 points de dégâts supplémentaires.
La forme du suppôt influence également les tactiques qu'il emploie. Les serpents géants se battent indépendamment les uns des autres, sans coordonner leurs attaques. Les ours géants sont des solitaires, mais possèdent une détermination effrayante. Les hyènes géantes se battent généralement en meute, concentrant leurs efforts sur une seule victime. Dans l'idéal, une d'entre elles referme ses crocs sur la cible pendant que les autres la mettent en pièces. Les scorpions et les crocodiles géants attaquent normalement en masse, bien qu'ils ne possèdent pas la coordination des hyènes.
Les suppôts de Seth, très dévoués à leur divinité, ne font jamais de test de moral et sont immunisés aux effets magiques qui engendrent la terreur ou le doute : effroi, peur, assassin fantasmatique et doute. Quelle que soit leur forme, ils effectuent leurs jets de sauvegarde comme des guerriers de 10e niveau. En cas d'attaque magique, ils n'effectuent de jet de sauvegarde que s'ils ont raté leur test de résistance à la magie (10%).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Comme leur nom l'indique, les suppôts de Seth sont les agents du dieu maléfique Seth, ses potentiaires spéciaux. Ils étaient autrefois des suppliants originaires de Baator, auxquels Seth a conféré tous les pouvoirs nécessaires pour faire prévaloir sa volonté. Étant donnée leur origine, les suppôts ne peuvent ni être rappelés à la vie, ni être réincarnés, ni communiquer après leur mort. S'ils sont tués, leur essence se perd à jamais dans les brumes de l'oubli.
Bien que mauvais, Seth est un dieu loyal, qui ne détruit jamais un de ses potentiaires sur un caprice, comme pourraient le faire Juiblex ou n'importe laquelle des autres puissances chaotiques. En retour, il exige d'eux une loyauté absolue, qu'ils lui accordent volontairement. Les suppôts de Seth sont des fanatiques qui suivent les instructions reçues même s'ils doivent le payer au prix de leur existence. Ils pensent que le plus petit caprice de Seth est plus important que toutes leurs vies réunies.
Néanmoins, les suppôts de Seth ne sont ni des imbéciles ni des automates, mais des êtres intelligents capables de stratégies sophistiquées, qui servent d'intermédiaires entre leur divinité et toutes les autres créatures du multivers. Ils commandent aux armées de Seth lorsque celui-ci participe à la Guerre Sanglante, surveillent ses suppliants et accomplissent sa volonté sur le Plan Primaire.
Ce sont d'implacables ennemis. Défier la volonté de Seth telle que la définissent ses prêtres, c'est s'attirer la mort à coup sûr - à moins de détruire chaque suppôt ayant connaissance de l'offense. Et se faire un ennemi d'un suppôt, c'est s'attirer la haine d'une secte entière d'adversaires mortels.
ÉCOLOGIE : Dans l'écologie perverse de Baator, les suppôts de Seth sont des prédateurs. Lorsqu'ils n'œuvrent pas pour l'accomplissement des volontés de Seth, ils volent les larves des baatezus pour augmenter leur propre nombre.
PRÊTRES DE L'OMBRE : Seth trouve généralement un suppôt possédant des capacités exceptionnelles sur 20 suppôts créés. Il l'élève alors au rang de prêtre de l'ombre.
En plus de leur capacité de transformation normale, les prêtres de l'ombre possèdent tous les pouvoirs cléricaux des prêtres de Seth. Ils ont un accès majeur aux sphères générale, astrale, combat, garde, nécromancie et convocation ; ainsi qu'un accès mineur aux sphères des soins et de protection. Ils peuvent mémoriser et lancer des sorts comme un prêtre de niveau 6 à 9 (1d4 +5). Ils possèdent également la capacité de porter des attaques sournoises comme un voleur (au même niveau que celui de lancement de sorts), et ils sont immunisés à tous les poisons et les gaz. Ils sont capables de commander aux morts-vivants s'ils réussissent une tentative pour repousser (avec un bonus de +2 tant qu'ils sont sur Baator).
Les prêtres de l'ombre sont le bras armé de Seth. Ils punissent tous les suppôts assez bornés pour s'opposer à lui, et mènent des armées entières au combat contre ses ennemis. Seth les envoie souvent dans d'autres plans pour punir les aventuriers qui l'ont offensé.

