Hordelin

Climat/Terrain
La Gaste Grise
Fréquence
Commun (rare sur le Plan Primaire)
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
De semi à moyenne (2-10)
Trésor
Néant
Alignement
Neutre Mauvais

Nombre
1-6 (Plan Primaire 1)
Classe d'Armure
3, 2, 1 ou 0
Déplacement
6, 9, 12 ou 15 (D avec des ailes)
Dés de Vie
6 +3, 7 +2, 8 +1 ou 9
TACO
6 +3, 7 +2 et 8 +1 DV : 13, 9 DV : 11
Nb d'attaques
Selon le type
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
0%, 5%, 15% ou 30%
Taille
P, M ou G
Moral
Agité (5-7)
Valeur en PX
Variable

Hordelin

Les hordelins constituent la majeure partie de la population de la Gaste Grise. Ils sont innombrables et d'apparence et de taille très variées. Certains sont gros, d'autres petits ; certains sont humanoïdes, d'autres ressemblent à des animaux ou à des masses amorphes ; certains sont pourvus d'ailes, d'autres de tentacules. Il n'en existe pas deux exactement semblables, et ils ne possèdent aucun moyen de communication standard.

COMBAT : Choisissez les caractéristiques de chaque hordelin en fonction des nécessités de la situation. Les tables suivantes présentent des traits relatifs au mode de combat et de déplacement et à l'apparence des hordelins. Déterminez leur CA, leur vitesse de déplacement, leurs Dés de Vie, leur résistance à la magie et leur taille à partir de cette table (arbitrairement ou en jetant 1d4 pour chaque caractéristique) :

Jet CA VD DV RM Ta
1 3 9 6 +3 0 P
2 2 9 7 +2 5% M
3 1 12 8 +1 15% G
4 0 15 9 30% E

Choisissez les attributs physiques comme il vous plaît ; la table ci-dessous vous en suggère quelques-uns. Certains influent sur les capacités de combat ; leur énoncé est suivi par une lettre entre parenthèses. Reportez-vous à la ligne correspondante da la table d'attaques pour en connaître les effets.

Bras 1 (1), 2 (2-5), 4 (6)
1. Articulations multiples
2. Télescopiques (allonge doublée)
3. Courts et épais
4. Longs et minces
5. Collés au corps
6. Tentacules
Jambes 2 (1-4), 3 (5), 4 (6)
1. Longues et minces
2. Courtes et arquées
3. Courtes et massives
4. Élastiques (enjambées de 6 m)
5. Bondissantes (bonds de 3 m)
6. Télescopiques (hauteur totale +50%)

 

Mains/extrémités
1. Larges, doigts épais (g)
2. Griffues (h)
3. Ergots (i)
4. Pinces (j)
5. Pointes (k)
6. Moignons (l)
Pieds/extrémités
1. Longs, orteils préhensiles
2. Sabots (m)
3. Sabots fourchus (n)
4. Griffes (o)
5. ventouses
6. Palmés (nage à vitesse normale)

 

Dos
1. Bossu
2. Voûté
3. Crinière emmêlée
4. Crinière soyeuse
5. Ailes à plumes
6. Ailes de chauve-souris
Queue
1. Longue, préhensile
2. Courte
3. Longue
4. Longue, assommante (j)
5. Longue, avec des pointes (k)
6. Pas de queue

Les hordelins pourvus d'ailes à plumes se déplacent à une vitesse de 18 (vitesse au sol maximum 9). Ceux pourvus d'ailes de chauve-souris se déplacent à une vitesse de 12 (vitesse au sol maximum 12). Les hordelins pourvus de mains, de tentacules, de queue ou d'orteils préhensiles peuvent utiliser des armes.

Force
1. 17 (+1/+1)
2. 18 (+1/+2)
3. 18/50 (+1/+3)
4. 18/75 (+2/+3)
5. 18/00 (+3/+6)
6. 19 (+3/+7)
Bouche [grande (1-4), énorme (5-6)]
1. Défenses protubérantes (a)
2. Nombreux crocs de petite taille
3. Canines longues (c)
4. Petites défenses (d)
5. Dents broyeuses (e)
6. Dents de scie (f)

Une fois que vous avez créé un hordelin, attribuez-lui les attaques appropriées à son type de bouche, de bras, de queue et de jambes. Vous trouverez des exemples dans la liste suivante :

Table d'attaques - Dégâts
a. Défenses protubérantes : petites 1d4 ; grandes 2d4 ; énormes 2d6
b. Crocs : petits 1d6 ; grands 1d8
c. Canines longues : grandes 1d6 ; énormes 1d8
d. Petites défenses : grandes 1d8 ; énormes 1d10
e. Dents broyeuses : grandes 1d4 +2 ; énorme 1d4 +3
f. Dents de scie : grandes 1d3 (et 1d4 pour chaque round suivant) ; énormes 1d4 (et 1d6 pour chaque round suivant)
g. Coup de poing (une main touche ; 1d4 + Force) ; strangulation (deux mains touchent ; 2d4 + Force)
h. Griffes : 1d4 + 1
i. Ergots : 1d6
j. Pinces : 1d4
k. Pointes : 1 par round et adversaire empalé (test de Force pour se dégager)
l. Moignons ou queue assommante : 1d3
m. Sabots : 1d2
n. Sabots fourchus : 1d3

Par exemple, un hordelin doté de deux pattes griffues, de dents broyeuses et d'une Force de 18/00 attaque à +3 et fait 2-5 +6/2-5 +6/3-6 +6 points de dégâts.

Un hordelin peut également bénéficier d'attaques (10% de chances) ou de défenses (20% de chances) spéciales. Vous trouverez quelques exemples dans les tables ci-dessous ; choisissez dedans ou tirez-les au hasard.

Table des attaques spéciales
1. Respiration produisant l'effet d'un nuage puant sur un adversaire se trouvant à 1 mètre de distance maximum.
2. Regard produisant l'effet d'un rayon débilitant sur un adversaire se trouvant à 1,50 mètre de distance maximum.
3. Membres inférieurs pouvant faire un croc-en-jambe (comme le sort du même nom) à un adversaire engagé en mêlée.
4. Émission de bruits produisant l'effet d'un sort de maladresse sur un adversaire se trouvant à 1,50 mètre de distance maximum.
5. Nombre d'attaques doublé pendant un round, une fois par tour.
6. Jet de salive acide une fois par tour (portée 3 mètres, dégâts 2d4)

Table des défenses spéciales
1. Blessé seulement par des armes +2 au minimum.
2. Immunisé aux attaques de feu et d'acide.
3. Immunisé aux attaques de froid, de gaz et de poison.
4. Immunisé aux attaques électriques et aux projectiles magiques.
5. Non affecté par les illusions et les attaques mentales (charme, etc.)
6. Régénère 1d4 +1 pv par tour.

Les hordelins possèdent une infravision qui porte à 40 mètres. Si un prêtre tente de les repousser, traitez-les comme des créatures à 5 Dés de Vie.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Il existe une infinité de hordelins dans les marches infinies de l'Abysse. Ils n'ont ni objectif, ni organisation.

Les hordelins sont mesquins et cruels. Ils arpentent la Gaste grise en attaquant tous les plus faibles qu'eux-mêmes. Ils font parfois office de serviteurs ; mais peu de maîtres arrivent à les contenir très longtemps, car ils sont indisciplinés, indignes de confiance et totalement chaotiques.

Il arrive que des magiciens conjurent un hordelin pour lui faire accomplir leurs volontés. Le seul moyen de conjurer plus d'un hordelin à la fois dans le Plan Primaire est d'utiliser le Semeur de Fatalité, un étrange objet créé à l'aide de magie d'arcane durant l'Âge Fatal.

LE SEMEUR DE FATALITÉ : L'Âge Fatal remonte à une époque si lointaine qu'un esprit mortel ne peut la concevoir. C'était une période de grands désespoirs, car les êtres qui vivaient alors avaient découvert une science et une magie trop puissantes pour qu'ils puissent les contenir. Leur cupidité eut raison de leur bon sens ; et ils se détruisirent eux-mêmes, ne laissant qu'un seul objet en témoignage de leur existence.

Le Semeur de Fatalité est une petite boîte sur le couvercle de laquelle est incrustée une étrange gemme rouge et circulaire. Si quelqu'un appuie sur cette gemme, la boîte émet une lueur aveuglante, et une déflagration d'une telle force qu'elle détruit tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 mètres (y compris elle-même et son propriétaire).

L'explosion ouvre une faille temporaire à sens unique vers la Gaste Grise ; 10d100 hordelins la franchissent et se mettent à détruire tout ce qu'ils rencontrent. Parfois (10% de chances), un fiélon supérieur passe lui aussi par cette faille. Le Semeur de Fatalité se reconstitue toujours, et une autre personne finit tôt ou tard par le découvrir à son tour.

Un fragment de parchemin découvert dans le Désert de Yin, près des ruines de la tour du magicien mauvais Althabazzerid, évoque le Semeur en ces termes :

"Nous avons tracé des cercles magiques de protection, mais nous ne savons pas combien de temps nous pourrons les alimenter. J'espère que mes observations pourront être utiles à mes compagnons chercheurs de la Guilde de Mages de MakBran. L'assaut contre la tour noire s'est déroulé sans problème ; les archers elfes n'ont eu aucun mal à détruire l'armée de morts-vivants d'Althabazzerid, tandis que nous nous occupions de ses alliés dragons. Nous étions très proches de la tour, et engagés dans un formidable combat magique lorsqu'Althabazzerid lui-même apparut au sommet de la tour, protégé par une sphère de lumière multicolore. Il brandit une petite boîte dans sa main gauche, et appuya apparemment sur un bouton situé sur le dessus - c'était difficile à voir de là où nous nous trouvions.

"Il y eu une explosion assourdissante, qui détruisit simultanément le magicien et sa tour. Un grand trou s'ouvrit dans l'espace, et à travers nous pûmes distinguer les lugubres paysages de la Gaste Grise. Une immense horde d'êtres horribles - un mélange surréaliste d'humains, de bêtes et de fiélons inimaginables - commença à se déverser dans notre monde. Certains marchaient, d'autres bondissaient, d'autres rampaient sur leur corps déformé. Ils geignaient et hurlaient. Certains crachaient du feu, du gaz ou de l'acide. Certains arboraient des cornes, d'autres des tentacules. Et il en venait toujours davantage ; ils détruisirent les elfes en les submergeant sous leur nombre. Ils attaquèrent sans aucun plan, sans aucune stratégie ; mais leurs immondes déformations leur conféraient à elles seules bien des avantages.

Puis un énorme fiélon s'éleva dans les cieux sombres de la Gaste Grise, et franchit à son tour la brèche. Il n'a cessé de nous assaillir depuis. Bientôt, la magie nous fera défaut, et nous mourrons aux mains de ce fiélon, ou à celles de la horde des ténèbres…"

ÉCOLOGIE : Les hordelins dévorent tout ce qu'ils détruisent (généralement d'autres hordelins). Le fait que les Plans Inférieurs ne contiennent aucune source de nourriture disponible pour tous fait des hordelins les plus faibles le repas désigné des plus forts.

L'apparence physique d'un hordelin peut être importante dans un scenario. Les listes suivantes vous proposent un certain nombre de caractéristiques, mais elles sont loin d'être exhaustives.

Couleur
1. Noir/marron
2. Rouille/rouge
3. Orange/jaune
4. Olive/vert
5. Bleu/pourpre
6. Gris/blanc
Forme de la tête
1. Triangulaire
2. Conique
3. Discoïde
4. Sphérique
5. Cubique
6. Ovoïde
Ornements de la tête
1. Calvitie
2. Crinière
3. Plis
4. Excroissances
5. Pointes (2-8)
6. Cornes (1-4)

 

Cou
1. Épais
2. Mince
3. Long
4. Pointant vers l'avant
5. Sinueux
6. Pas de cou apparent
Nez
1. Large et protubérant
2. Fentes nasales
3. Groin
4. Long et pointu
5. Gros avec des verrues
6. Recourbé

 

Oreilles
1. Grandes et pointues
2. Petites et pointues
3. Tombantes
4. En éventail
5. Énormes et humanoïdes
6. Pas d'oreilles
Visage
1. Simiesque, niais
2. Grossier, menaçant
3. Crispé, reptilien
4. Ridé, balafré
5. Boursouflé, flasque
6. Pourrissant, en lambeaux
Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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