
Tanar'ri Gardien - Molydée
Climat/Terrain Les Abysses |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence De élevée à exceptionnelle (13-16) |
Trésor Néant |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -5 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 12 |
TACO 9 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 2d6/1d6/hache de bataille (2d10 +5) |
Attaques spéciales Hache de bataille vorpale et dansante, poison |
Défenses spéciales Armes en fer forgé à froid pour toucher, jamais surpris |
Résistance magique 90% |
Taille É (3,60 m) |
Moral Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 21000 |

Les molydées sont les seuls tanar'ris gardiens, et contribuent à l'effort de guerre en tant que police militaire. Ce sont des humanoïdes musclés à la peau rouge sombre, que l'on pourrait prendre pour des géants sans leurs deux têtes grotesques. La première est une tête de chien qui montre les crocs et surveille tout ce qui se passe devant elle ; l'autre est une tête de serpent montée sur un long cou préhensile et qui observe tout ce qui se passe derrière elle. Les molydées portent des haches de bataille décorées à double tranchant.
COMBAT : Un molydée n'est jamais surpris. Il attaque sans crainte et ne bat que rarement en retraite. Sa hache enchantée inflige 2d10 points de dégâts, et bénéficie d'un bonus de +5 sur les jets d'attaque et de dégâts. Elle possède tous les pouvoirs d'une épée vorpale et d'une lame dansante.
Les molydées attaquent également avec leurs deux têtes. La tête de chien inflige 2d6 points de dégâts ; celle de serpent, 1d6 seulement, mais elle injecte un puissant venin à sa victime (jet de sauvegarde contre le poison ou transformation en mâne en 1d6 tours). Un sort de neutralisation du poison suivi par une délivrance de la malédiction permet d'éliminer le poison. Mais une fois transformée, la victime ne peut plus être sauvée que par une intervention divine ou un sort de souhait très soigneusement formulé.
En plus de celles dont jouissent tous les autres tanar'ris, les molydées possèdent les capacités magiques suivantes : altération des feux naturels, animation d'un objet, cécité, charme-personnes ou mammifère, injonction, tentacules noires d'Evard, terreur, invisibilité majeure, connaissance des alignements, éclair (7 fois par jour), métamorphose d'autrui, sommeil, suggestion, vision suprême (toujours active) et toucher vampirique. Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir un autre molydée, 1-2 chasmes, ou 1-4 babaus, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite.
Les molydées sont immunisés aux dégâts de la plupart des armes normales ou magiques. Ils ne peuvent être blessés que par des armes de fer forgées à froid ou par des sorts.
Lorsqu'un molydée meurt, sa hache disparaît. Le seul moyen de s'emparer d'une de ces armes puissantes est de la dérober à un molydée vivant. Malheureusement, celui-ci ne connaîtra pas de repos avant d'avoir récupéré son bien ; il traquera le voleur jour et nuit jusqu'à ce qu'il ait atteint son but et fait périr l'impudent de façon lente et douloureuse.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les molydées sont la plus grande énigme des Abysses. Ils parcourent les strates de leur plan afin de débusquer les tanar'ris suprêmes qui se dissocient de la Guerre Sanglante. Ils répondent de leurs actions directement aux balors ; mais même ces derniers ne sont pas au-dessus de tout soupçon, et les molydées n'hésitent pas le cas échéant à se retourner contre l'un d'entre eux coupable de trahir la cause de sa race.
ÉCOLOGIE : En renforçant la loyauté des tanar'ris suprêmes, les molydées jouent un rôle très important dans la Guerre Sanglante. Ils ne vivent que pour servir la cause, n'ont aucune loyauté envers un tanar'ri ou un type de tanar'ris particulier, et n'hésitent pas à détruire tout individu au premier signe d'infidélité. Ils ne prêchent pas leur doctrine auprès des non-tanar'ris, partant du principe que ceux-là sont tous déloyaux par nature - par contre, ils usent abondamment de menaces et de punitions pour les faire filer droit.

