
Ixitxachitl Ixian
Climat/Terrain Lacs des Tréfonds Obscurs |
Fréquence très rare |
Organisation Tribale |
Cycle actif Indifférent |
Régime Omnivore |
Intelligence D’élevée à géniale (13-18) |
Trésor P, R, S (uniquement dans leur repaire) |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 3-10 (1d10+2) ou 20-101 (9d10+11) dans leur repaire |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 3, natation 12 |
Dés de Vie de 1+1 à 6+6 |
TACO 1+1 et 2+2 DV : 19 3+3 DV :17 4+4 et 5+5 DV : 15 6+6 DV : 13 |
Nb d'attaques 1 (2) |
Dégâts/Attaque De 1+1 à 3+3 DV : 2d4 (+1d8) De 4+4 à 6+6 DV : 3d4 (1+10) |
Attaques spéciales Aucune |
Défenses spéciales Les armes contondantes leur infligent demi-dégâts (sauf si elles sont au moins +3), +4 au jet de sauvegarde contre les illusions et les sorts liés à l’élément eau. |
Résistance magique Aucune |
Taille De 1+1 à 3+3 DV : M (envergure : 1,50 m) De 4+4 à 6+6 DV : G (envergure : de 2,10 à 3 m) |
Moral Champion (16) |
Valeur en PX 1+1 DV : 65 2+2 DV : 120 3+3 DV : 175 4+4 DV : 270 5+5 DV : 420 6+6 DV : 650 et plus (voir ci-dessous) |

Les ixzans sont des ixitxachitl vivant en eau douce. Ce sont des créatures intelligentes et maléfiques qui ressemblent à des raies manta munies d’une queue barbelée. Leur couleur est variable, mais leur ventre est généralement gris et leur dos marron, moucheté de taches grises. Elles sont semi-amphibies et peuvent survivre hors de l’eau pendant un tour complet avant de devoir retourner dans leur élément. Si on les force à rester hors de l’eau pendant plus longtemps, les ixzans se mettent à suffoquer (voir "Retenir son souffle" dans le Manuel des Joueurs dans ce cas, ils ont une Constitution égale à 8+1d6). Sur la terre ferme, ils se déplacent par ondulations et d’une manière qui peut sembler très gauche, mais l’épaisseur de leur peau est telle qu’ils peuvent traverser un terrain relativement rocailleux sans grand inconfort. Il leur est toutefois impossible de franchir murs, rochers et obstacles du même type.
Les ixzans sont des créatures brutales et malicieuses dont la structure sociale est mieux organisée que leur alignement ne pourrait le laisser croire. Ils vénèrent une divinité du nom d’Ilxendren et adorent chasser, sacrifier et dévorer toutes les races des Tréfonds Obscurs. Ils apprécient tout particulièrement la chair de svirfnebelin mais ne rechignent en rien à essayer le gnome de la surface. Leur durée de vie est variable et le taux de mortalité est très élevé chez les jeunes. Ceux qui parviennent à l’âge adulte vivent généralement entre quarante et soixante-dix ans. Les mutants vivent moins longtemps, les jeteurs de sorts plus longtemps. Les ixzans vampires sont immortels. Sous l’eau, les ixzans se "parlent" à l’aide d’une sorte de sonar, mais ils sont incapables de communiquer sur la terre ferme, car ils ne peuvent proférer le moindre son. Ils bénéficient d’une bonne infravision (jusqu’à vingt-sept mètres).
Leurs communautés sont plus isolées que celles de leurs cousins d’eau de mer, les ixitxachitl, et l’on y trouve donc une forte proportion d’individus exceptionnels ou inhabituels.
Note concernant les PX : divers types d’ixzans sont décrits ci-dessous. Pour ce qui est des PX, faites gagner une tranche aux prêtres et magiciens s’ils sont de niveau 1 à 4, deux tranches s’ils sont de niveau 5 à 8, et trois s’ils ont atteint ou dépassé le niveau 9. Les vampires sont toujours à trois tranches au-dessus de ce que leurs DV indiquent. Les mutants gagnent une tranche par attaque spéciale dont ils disposent (venin injecté par la queue, bave corrosive, dégâts automatiques, etc.). Tous ces bonus sont cumulables. Lorsqu’un ixzan sort de la table indiquée ci-dessus (par exemple, dans le cas d’un individu à 6+6 DV possédant les facultés d’un magicien de niveau 7), consultez le tableau approprié du Guide du Maître.
COMBAT : Les ixzans combattent normalement en mordant leur adversaire, mais s’ils possèdent d’autres modes d’attaque ils n’hésitent jamais à les employer. Les jeteurs de sorts ixzans sont rusés et emploient leurs sortilèges au mieux. Ils ont autant de goût pour l’embuscade que leurs cousins ixitxachitl, mais leur pièges sont plus efficaces encore grâce aux nombreux sorts auxquels ils ont accès (et plus particulièrement vol et invisibilité). Ceux qui sont capables de jeter lévitation aiment tout particulièrement se coller au plafond à la manière des rôde-dessus et prendre leur proie par surprise en l’attaquant depuis une direction inattendue.
Les ixzans bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les sorts de type illusion et ceux qui sont liés à l’élément eau. Ils disposent même d’un jet de sauvegarde (mais sans bonus) contre les sorts de ce genre qui n’autorisent généralement aucune défense. Leur peau dure et caoutchouteuse les protège des armes contondantes, qui ne leur infligent que demi-dégâts (sauf si elles sont au moins +3). Les ixzans jeteurs de sorts ne sont aucunement dérangés par un silence sur 3 mètres, car ils ne profèrent aucun son lorsqu’ils pratiquent leur magie.
Les prêtres constituent 10 % d’une communauté d’ixzans. Leur niveau est déterminé par leur nombre de DV, auquel on ajoute 1d4, jusqu’à un maximum de 8. Ils ont accès aux sphères suivantes : Charme, Climat (accès mineur), Combat, Divination (accès mineur), Élémentaire (Eau), Élémentaire (Terre), Générale, Nécromancie, Protection, Soins et Soleil (uniquement les sorts inverses). Les prêtres ixzans ne gagnent pas de sorts supplémentaires quel que soit leur score de Sagesse, mais ils peuvent bien sûr profiter des bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit qu’accorde une Sagesse élevée. Généralement, un prêtre ixzan a 12+1d6 en Sagesse.
Les magiciens ixzans ne forment qu’environ 5 % de l’ensemble de la communauté. Ils possèdent des capacités magiques innées et n’ont donc nul besoin de livres de sorts, ni d’ailleurs de mémoriser leurs sorts. Leurs pouvoirs sont utilisables une fois par jour, au rythme d’un par round. Le temps d’incantation nécessaire est le même que pour le sort correspondant, moins 2 segments jusqu’à un minimum d’un segment). Le niveau de ces magiciens est déterminé par leur nombre de DV, auquel on ajoute 1d6 (maximum 12). Le nombre de pouvoirs auxquels ils ont accès correspond au nombre de sorts auxquels un magicien de même niveau a droit. Les magiciens ixzans ont 14+1d4 en Intelligence. Ils ont apparemment accès à toutes les écoles de magie mais semblent préférer celle de divination et les sorts suivants : charme-personne, cône de froid, hâte, image miroir, invisibilité, invisibilité sur 3 mètres, lenteur, lévitation, peau de pierre, projectile magique, tempête glaciale et vol. Beaucoup maîtrisent également le pouvoir de respiration aérienne (forme inversée de respiration aquatique). Dans l’immense majorité des cas, pouvoirs de prêtre et de magicien sont incompatibles chez les ixzans, et seuls quelques très rares individus sont magiciens/ prêtres.
Les mutants ne constituent que 2 % de la population. Leur apparence montre certaines anomalies déterminées par la table suivante :
| 1d12 | Mutation |
|---|---|
| 1-6 | Queue barbelée; une attaque supplémentaire (Dég 1d8 ou ldl0 selon le nombre de DV du mutant). |
| 7-10 | Comme ci-dessus, + poison (1d6+6 points de dégâts supplémentaires en cas de jet de sauvegarde raté). |
| 11 | La mâchoire osseuse du mutant lui permet de délivrer une terrible morsure (Dgt 4d4) puis de continuer à mordre sa proie(3d4 points de dégâts par round) |
| 12 | Le corps du mutant sécrète une épaisse bave corrosive. Lorsqu’il se trouve hors de l’eau et qu’il parvient à toucher sa proie, le mutant l’arrose de bave (1d6 points de dégâts), cette substance continuant d’affecter la victime pendant 1d4+2 rounds (1d4 points de dégâts par round). Un solvant à base d’huile ou d’alcool fait disparaître cette bave en un round. |
Les ixzans mutants ne peuvent être prêtres ni magiciens. D’autres types de mutations plus rares peuvent également se produire, comme une peau étonnamment épaisse (meilleure CA, mais l’ixzan pourrait être aveugle ou incapable de s’orienter sauf lorsqu’il se trouve sous l’eau et peut utiliser son sonar), une résistance innée à la magie ou même plusieurs queues.
Les ixzans vampires sont également très rares et ne forment qu’environ 3 %.de l’ensemble de la population. Leur morsure fait perdre un niveau (ou un DV) à leur victime, et ce sans jet de sauvegarde. Ils peuvent être prêtres (25 % de chances) ou magiciens (25% de chances), mais vampirisme et mutation semblent être incompatibles. Les ixzans vampires se régénèrent de 3 pv par round. Certaines rumeurs prétendent qu’il y aurait chez les ixzans des vampires supérieurs comme il en existe chez les ixitxachitl, mais personne n’a jamais pu l’établir avec certitude. Aucun ixzan vampire n’a jamais été rencontré à l’écart d’une communauté.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les communautés ixzanes ne vivent que dans les grands lacs des Tréfonds Obscurs et se composent de vingt à cent individus. Esclaves charmés et magiques sont mis à contribution pour ériger les étonnantes pyramides que les ixzans semblent tant apprécier (elles sont en rapport avec le culte qu’ils vouent à Ilxendren). Parfois, le lac choisi est élargi ou rendu plus profond, et l’on détourne des rivières souterraines pour en augmenter le volume d’eau.
Les communautés ixzanes ne sont généralement pas dirigées par un seul et unique individu, mais plutôt par une oligarchie constituée de leurs plus puissants prêtres et magiciens. Les vampires atteignent presque toujours une position importante, compte tenu de leurs pouvoirs et de leur longévité innée, à moins qu’ils soient tués par d’autres vampires rivaux désireux de défendre leurs acquis.
ÉCOLOGIE : Aucun prédateur naturel ne s’intéresse particulièrement aux ixzans. Ces derniers ont toutefois de nombreux ennemis, bien qu’ils ne haïssent pas une race plus qu’une autre et que la rivalité qui les oppose à telles ou telles créatures puisse varier d’un lieu à un autre. Dans une certaine région des Tréfonds Obscurs, ils peuvent très bien s’entendre avec les drows, mais les deux races peuvent se livrer une guerre sans merci à quelques centaines de kilomètres de là. Les ixzans possèdent des affinités naturelles avec les aboleths et les kuo-toas. En cas d’alliance avec ces deux races, les ixzans sont totalement dominés par les aboleths, mais ce sont au contraire eux qui parviennent à s’imposer aux kuo-toas (les ixzans considèrent que ces derniers sont stupides ; puissants au combat, certes, mais stupides néanmoins). Ces deux races vivent souvent ensemble, car leurs divinités respectives (Blibdoolpoolp et Ilxendren) sont en bons termes. Dans les communautés de ce type, kuo-toas et ixzans vivent séparément, et ces derniers défendent avec un zèle farouche l’entrée de leur pyramide centrale (lorsqu’ils en ont une). Les magiciens utilisent leurs pouvoirs en cas de combat et "permettent" aux "têtards" d’aller se battre au corps à corps (et donc de prendre la majorité des risques).
Les kuo-toas utilisent parfois les ixzans pour accomplir un rituel destiné à éliminer les plus faibles de leurs jeunes. Dans ce cas, les jeunes kuo-toas ayant atteint une semi-majorité sont jetés en masse dans un bassin plein d’ixzans et doivent parvenir à atteindre l’autre extrémité, tandis que les ixzans se gorgent de ceux qui ne sont pas assez vifs, forts ou cruels pour s’en sortir. Les kuo-toas assistent à ce spectacle sans grande passion, ce qui s’explique par la cadence à laquelle ils se reproduisent. Tant qu’ils n’ont pas effectué ce rituel, les jeunes kuo-toas ne sont pas considérés par les adultes comme faisant partie de la même race ; il leur faut survivre au bassin d’ixzans pour être traités comme des adultes et des kuo-toas à part entière.
Les ixzans n’accordent pas plus d’intérêt à leur progéniture. À la naissance, ils sont d’alignement neutre et ne deviennent CM qu’après un long et terrible processus destiné à les rendre aussi forts et impitoyables que possible. Ceux qui ne parviennent pas à survivre ne sont pas pleurés par les autres. Les magiciens constituent l’unique exception à cette règle, car ils sont intuitivement capables de sentir lorsqu’un jeune possède des dons. Ils le protègent alors farouchement et lui inculquent ce code moral qui lui fera prendre conscience qu’il est infiniment supérieur à ces méprisables "êtres faibles".

