Marid

Climat/Terrain
Eau
Fréquence
Très rare
Organisation
Padishat
Cycle actif
Diurne
Régime
Omnivore
Intelligence
De supérieure à géniale (13-18)
Trésor
Aucun
Alignement
Chaotique neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
Déplacement
,9, vl 15 (B), ng 24
Dés de Vie
13
TACO
7
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
4-32
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
25 %
Taille
E (5,40 m de haut)
Moral
Champion (16)
Valeur en PX
16000

Les génies sont des être originaires des plans élémentaire. Là-bas, entre eux, ils vivent en société. Ceux que l’on rencontre dans le Plan Primaire ont bien souvent été convoqués par un puissant mage ou prêtre pour accomplir une tâche bien spécifique. Tous les génies peuvent se rendre dans n’importe lequel des plans élémentaires ainsi que dans les Plans Primaire et Astral. Ils parlent leur propre langue et sont doté d’une forme de télépathie limitée leur permettant de converser dans le langage de toutes les créatures intelligentes qu’ils rencontrent.

On dit que les marids sont des être nés de l’océan, que leur dents sont des perles et leurs muscles des courants marins. Ces génies originaires du Plan Elémentaire de l’Eau sont les plus puissants de tous. Mais ce sont également les plus chaotiques et les plus individualistes. Il est excessivement peu fréquent qu’ils servent d’autres créatures.
Ils sont rares même dans leur plan natal. Pour ce qui est du Plan Primaire, on les y voit si rarement que beaucoup de gens considèrent qu’il s’agit d’être légendaires.

COMBAT : les marids peuvent utiliser, 2 fois par jour, les pouvoirs suivants comme des magiciens de niveau 26 : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du bien, détection du mal, forme liquide (équivalent à forme gazeuse), métamorphose et purification de l’eau. Ils ont accès aux pouvoirs suivants, 7 fois par jour : abaissement des eaux, forme gazeuse, mur de brouillard, respiration aquatique (utilisé sur d’autres créatures et ayant une durée maximale de 24 heures) et séparation des eaux. Ils peuvent également, 1 fois par an, jeter altération de la réalité.
Les marids peuvent utiliser création d’eau à volonté, et l’eau ainsi générée peut prendre la forme d’un jet long de 60 m. Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d’être aveuglées pendant 1-6 rounds. Les marids possèdent également la faculté innée de marche sur les eaux (comme l’anneau du même nom).
Un marid peut transporter jusqu’à 500 kg sans se fatiguer, et jusqu’au double pendant 3 tours. Cette durée se rallonge de 1 tour par tranche de 100 kg en dessous du maximum absolu. Une fois fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure.
Les marids savent nager et peuvent respirer sous l’eau. Les fortes pressions ne les gênent en rien et ils disposent d’infravision. Ils ne sont pas affecté par les sorts à base d’eau. Contre les sorts à base de froid, ils bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde et subissent des dégâts réduits (-2 points par dé). Le feu leur inflige, quant à lui, 1 point de dégâts supplémentaire par dé, et ils effectuent leur jet de sauvegarde à -1. La vapeur ne les affecte en rien.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les marids vivent dans un empire gouverné par un padishat. Tous les marids font partie de la même famille que le roi et chacun est au moins mufti, beglerbeg, atabeg ou même shah. Il n’est pas rare que l’on voie plusieurs « uniques héritiers » du padishat se présenter simultanément en temps de succession.
Une maisonnée de marids en comprend 2-20 et est située aux alentours de petites poches contenant les éléments nécessaires à la vie de ces créatures. Il arrive qu’ils se rassemblent en plus grand nombre pour chasser ou organiser des tournois dans lesquels les prouesses personnelles sont spectaculairement mises en valeur.
Les marids sont de fantastiques conteurs, mais la plupart de leur récits ne font que vanter leurs succès ou tourner les autres races en dérision. Lorsque l’on donverse avec un marid, il faut parvenir à toujours le ramener au sujet de la discussion sans se laisser emporter dans ses multiples digressions (mais sans le froisser non plus). Il n’existe pour ces créatures pas de crime plus impardonnable que lorsqu’un être inférieur se permet d’offenser l’un des leurs.
Les marids sont à la fois extrêmement indépendants et on ne peut plus égocentriques. Il est très difficile de les inciter à accomplir une tâche quelconque. Même quand la flatterie et les pots-de-vin parviennent à les acheter, il n’est pas rare qu’ils se détournent de leur objectif premier pour partir en quête d’une aventure qui leur apportera une plus grande gloire (ou de créatures inférieures à qui ils pourront raconter leurs fantastiques exploits). La plupart des conjurateurs considèrent que les marids ne méritent pas que l’on perde son temps à faire appel à eux, ce qui explique pourquoi il n’existe quasiment pas d’objet permettant de contrôler ces créatures (en comparaison de ceux qui affectent les djinns et les éfrits).
Les marids peuvent se rendre dans tous les plans autorisés aux autres génies, mais ils ont également le pouvoir d’aller dans le Plan Éthéré.

ÉCOLOGIE : les marids tolèrent plus ou moins les autres génies. Ils considèrent que djinns et janns sont leurs (faibles) cousins, mais éprouvent une profonde aversion pour les éfrits et les daos. Leur attitude est la même pour ce qui est des autres races : la plupart des créatures des autres plans sont inférieures et ne méritent pas que l’on s’occupe d’elles, sauf si elle débarquent à l’improviste dans la salle à manger.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux AD&D2.5

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