
Horreur mécanique d'argent
Climat/Terrain Tous non-aquatiques |
Fréquence Rare |
Organisation Race |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Néant |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1-10 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 3 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-6 |
Attaques spéciales Lance-fléchettes |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 20% |
Taille P (60cm) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 120 |

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.
Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.
Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.
Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.
COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.
En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.
L’horreur d’argent est un peu moins commune que sa proche parente de cuivre, mais bien plus dangereuse. L’horreur d’argent est la guerrière de la race. Elle est le plus souvent rencontrée en patrouille ou comme gardienne des lieux de travaux, ou bien encore dans les régions colonisées par les horreurs.
Le bras manipulateur droit de l’horreur d’argent est façonné pour servir un double objectif. En plus de permettre à l’horreur d’argent de saisir et de manipuler des objets à la manière d’une main humaine, il peut présenter des lames affûtées pour le combat. Une fois déployées, celles-ci tournent à grande vitesse, le transformant en une mortelle scie rotative qui inflige 1d6 points de dégât.
L’horreur d’argent dispose en outre d’une arme de jet. À l’endroit où l’horreur de cuivre a un second bras préhensile, l’horreur d’argent possède un cylindre noir évidé. Cette arme est un appareil mobile qui, grâce à un ressort, éjecte une fléchette barbelée à une vitesse extrême. Le dard a une portée de 1/2/4 et inflige 1d3 points de dégât. La cadence de tir est de 1 par round.

