Gnome des profondeurs, Svirfnebelin

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Très rare
Organisation
Colonie
Cycle actif
Tous
Régime
Omnivore
Intelligence
Variable (3-17)
Trésor
Kx2, Qx3 (D, Qx5)
Alignement
Neutre (bon)

Nombre
5-8
Classe d'Armure
2 ou mieux
Déplacement
9
Dés de Vie
3+6 (base)
TACO
17 (base)
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Selon l'arme
Attaques spéciales
Fléchettes étourdissantes
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
20% (et plus)
Taille
P (90cm à 1m)
Moral
Élite (13)
Valeur en PX
420 (base)

Les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs, vivent bien loin sous la surface de la terre. Ils parcourent les galeries des Tréfonds Obscurs par petits groupes, dans l’espoir d’y découvrir des pierres précieuses. On prétend qu’ils résident dans de grandes villes constituées de bâtiments et de cavernes étroitement reliés les uns aux autres par un grand nombre de tunnels et capables d’abriter jusqu’à 1.000 svirfnebelins chacune. L’emplacement de ces cités est un secret extrêmement bien gardé, car c’est là l’unique moyen que les gnomes ont de se protéger des déprédations de leurs ennemis héréditaires, les kuo-toas, les drows et les flagelleurs mentaux.
Les svirfnebelins sont légèrement plus petits et plus minces que les gnomes des roches, mais ils ne sont pas moins robustes pour autant. Leur peau a la couleur de la pierre et varie souvent entre le brun et le brun-gris. Les mâles sont totalement chauves. Quant aux femelles, leurs cheveux sont gris et filandreux. Les svirfnebelins ont une espérance de vie de 250 ans.
Patrouilles et équipes de mineurs collaborent de manière si étroite que les étrangers pourraient croire qu’ils communiquent entre eux par télépathie. Ils parlent leur propre dialecte, que les gnomes de la surface ont 60% de chances de comprendre. La plupart des svirfnebelins comprennent aussi le commun des Tréfonds Obscurs et savent plus ou moins s’exprimer en drow et en kuo-toa. Ces petits être sont également capables de converser avec les créatures natives du Plan Élémentaire de la Terre grâce à un étrange « langage » uniquement constitué de vibrations (chaque ton communiquant un message différent, mais ce moyen d’expression reste bien évidemment très limité).
Tous les svirfnebelins sont capables d’utiliser les facultés cécité, changement d’apparence et flou, au rythme de 1 fois par jour chacune. Ils sont également protégés en permanence par l’équivalent d’un sort de non-détection. Leur infravision porte à 40 m, et ils possèdent toutes les facultés de détection et de repérage des gnomes des roches.

COMBAT : malgré leurs armes et armures métalliques, ces être petits et vifs sont capables de se déplacer sans bruit. Ils peuvent s’immobiliser totalement pendant de très longues périodes, ce qui les rend à 60% invisibles, même si les créatures pouvant éventuellement les repérer sont dotées d’infravision. Leur ouïe et leur odorat extrêmement développés leur permettent de n’être surpris que sur un 1 au d10, tandis que, pour leur part, ils surprennent leurs adversaires dans 90% des cas (1-9 sur 1d10).
Les svirfnebelins portent une fine cotte de mailles à laquelle ils rajoutent un pourpoint de cuir renforcé d’anneaux ou d’écailles en mithril, ce qui leur confère généralement une CA 2. Il est rare qu’ils se munissent de boucliers, vu que cela restreindrait leur mobilité compte tenu de l’étroitesse des galeries qu’ils empruntent. Leur classe d’armure augmente de 1 point par niveau au dessus du 3ème. Un gnome des profondeurs de niveau 4 sera donc CA 1, un autre de niveau 5, CA 0, jusqu’à un maximum de CA -1 pour un niveau 6.
Tous les svirfnebelins bénéficient de 20% de résistance à la magie, et ce score augmente de 5% par niveau au-delà du 3ème. Ils sont immunisés contre les illusions, fantasmes et autres hallucinations. Ils sont très sages mais aussi très vifs et très agiles, ce qui leur permet d’effectuer tous leurs jets de sauvegarde à +3, sauf contre le poison (où leur bonus tombe à +2).
Les gnomes des profondeurs se battent généralement à l’aide d’une pique et d’une dague qui (bien que non-magiques) sont tellement bien aiguisées qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et aux dégâts. Tous ont également 7-10 (1d4+6) fléchettes étourdissantes, qu’ils sont capables de lancer à 12 m de distance (à +2 pour toucher). Ces fléchettes lâchent un minuscule nuage de gaz au moment de l’impact, et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elle ne veut pas être étourdie pendant 1 round puis ralentie pendant les 4 rounds suivants. Les guerriers d’élite (niveau 3 et plus) sont le plus souvent munis de fléchettes creuses remplies d’acide (+2d4 points de dégâts) et de pointes multiples en cristal qui libèrent un gaz endormant lorsque l’on marche dessus.

HABITAT/SOCIÉTÉ : la société des svirfnebelins est divisée de manière très stricte entre les sexes : les femmes sont chargées de la production de nourriture et de la gestion de la ville, tandis que les hommes patrouillent dans les environs et extraient les pierres précieuses. Une cité est dirigée par un roi et une reine, qui sont indépendants et qui possèdent chacun leurs responsabilités bien définies. Comme les mâles sont les seuls à quitter la ville, tous les gnomes des profondeurs que l’on rencontre sont des mineurs à la recherche de nouveaux gisements. Tout groupe de 4 svirfnebelins est accompagné d’un contremaître de niveau 4 (4+7 dés de vie). De plus, tout groupe constitué d’au moins 20 gnomes est encadré par un chef de terrier (6+9 DV) et ses deux assistants (5+8 DV).
Il y a 25% de chances qu’un gnome de niveau 6 ait accès aux sorts d’un illusionniste de niveau 5, 6 ou 7. Les svirfnebelins qui ne sont pas illusionnistes gagnent (également au niveau 6) la faculté de conjurer un élémental de terre avec 50% de chances de succès, et ce, 1 fois par jour. Les prêtres svirfnebelins n’ont pas la possibilité de repousser les morts-vivants.

ÉCOLOGIE : c’est la discrétion, l’intelligence et la ténacité des gnomes des profondeurs qui leur permettent de survivre dans un environnement particulièrement hostile. Ils adorent les pierres précieuses, et plus spécialement les rubis, et n’hésitent pas à prendre de gros risques pour en acquérir. Leur affinité avec la pierre est telle qu’une créature native du Plan Élémentaire de la Terre a 90% de chances de ne pas faire de mal à un gnome des profondeurs (elle peut toutefois exiger que ce dernier lui verse une somme importante en gemmes ou métaux précieux avant de lui permettre de s’enfuir).

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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