
Chat porte-malheur
Climat/Terrain Tous/Non arctique |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Spécial |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 4 |
TACO 17 |
Nb d'attaques Aucune |
Dégâts/Attaque Aucun |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille Mi (30 cm de haut) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 420 |
Le chat est l'une des créatures les plus aimées du monde connu. Chéri dans certaines civilisations, réellement adoré telle une divinité dans d'autres.
COMBAT : les chats sont parmi les chasseurs les plus efficaces au monde. La grâce aérienne avec laquelle ils se déplacent et leur silence lorsqu‘ils traquent leurs proies leur permettent de les attraper alors qu'elles ne sont pas sur leurs gardes (ceux qui sont attaqués par un chat subissent un malus de -5 sur leur jet de surprise). Du fait de leurs sens développés et de leur grande agilité, les chats ne sont surpris que sur un 1. L'ouïe fine, la vue perçante et la vision nocturne d'un chat font qu'il est aussi efficace de nuit comme de jour quand il chasse.
Les principales attaques d'un chat sont effectuées avec ses pattes avant (comptabilisées comme une seule attaque pour les espèces domestiques) et ses crocs acérés. Si un chat frappe avec ses griffes antérieures. Il peut utiliser ses puissantes pattes arrière pour déchiqueter. Chez les chats domestiques, déchiqueter inflige 1-2 points de dégâts.
Les chats sont d’agiles grimpeurs et peuvent escalader les arbres ou s'y promener à la moitié de leur déplacement normal. Ils sont très forts pour leur taille et peuvent sauter très loin pour éviter des obstacles ou fondre sur une proie.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les chats sont les créatures les plus répandues dans les régions habitées de la planète. Dans beaucoup de cultures, on les trouve souvent aussi bien dans les maisons de nobles que dans celles de paysans. Dans certaines sociétés, ils ont un statut divin et sont traités avec le plus grand respect. D'un autre coté, il existe des pays où ils sont craints et détestes, considérés comme les laquais d'êtres maléfiques.
ÉCOLOGIE : les chats ont rempli de nombreux rôles dans leurs relations avec les races humanoïdes. Bien qu'éviter la profusion des rongeurs soit de loin le plus connu, ils ont également été utilisés par les chasseurs pour retrouver les oiseaux abattus et autres petits gibiers du même ordre.
Les porte-malheur ressemblent à des chats domestiques sveltes à poils ras avec une fourrure dorée ou noire. Ils confèrent un malus de -5 sur tous les jets de surprise à tous ceux qu'ils rencontrent, bien qu'ils soient tout à fait incapables d'infliger des dégâts physiques à une autre créature.
Lorsqu'on le rencontre. le porte-malheur commence à ronronner doucement, faisant que toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres sont attirées par l'animal à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts (avec une pénalité de -2). Ceux qui y parviennent ne sont pas affectés mais ils doivent faire un nouveau jet à chaque round où ils restent à 10 mètres du chat. Ceux qui ont succombé au sort de la créature veulent l'emmener avec eux et la protéger. Le porte—malheur est toujours d'accord et reste pendant 1d4+1 heures, ronronnant tout le temps.
Lorsqu'un porte-malheur est avec un groupe, toutes les créatures à sa portée subissent un malus de -2 sur tous leurs jets de sauvegarde, d'attaque et de caractéristiques. De plus, tous les dégâts de ceux qui sont autour sont réduits de 10%. Par un moyen inconnu, le porte-malheur est capable de se nourrir des changements de probabilités qu'il provoque.
Si un porte-malheur n'a pas été nourri par ses compagnons dans les trois tours suivants (c’est-à-dire qu'il n'y a aucun jet de dés par quelqu'un se trouvant à 10 mètres de la créature), il ronronnera de Façon légèrement différente. Toutes ses anciennes victimes devront à présent faire un jet de sauvegarde contre les sorts (un par round tant qu'on est à 10 m du porte—malheur). Ceux qui échouent attaqueront la prochaine créature qu'ils rencontreront.
Si le porte—malheur n'est pas nourri pendant encore 30 minutes, il transformera à nouveau son ronronnement. Cette fois, un jet réussi de sauvegarde contre les sorts est nécessaire pour éviter d’attaquer la créature la plus proche (amie ou ennemie), à l’exception ou porte—malheur en personne. Ce combat durera pendant 10 rounds ou jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le porte—malheur s‘esquive tout le temps pendant un combat de mêlée.
Dans tous les cas, il quittera la compagnie de ses bienfaiteurs après 1d4+1 heures. Ceux qui ont été auparavant attirés par le porte—malheur, reprennent leurs esprits 1d6 tours après avoir quitté l'aura de l'animal.

