
Abonimation
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2, 5, 2 |
Déplacement 3-12 |
Dés de Vie 10-13 |
TACO 10 DV : 1111-12 DV : 913 DV :7 |
Nb d'attaques Jusqu'à 6 |
Dégâts/Attaque 2-12 |
Attaques spéciales Écrasement |
Défenses spéciales Immunisé contre le feu |
Résistance magique Aucune |
Taille De G à E (2,40 n à 6 m de haut) |
Moral D'élite à champion (13-16) |
Valeur en PX 10 DV : 3000 +1000 par dé de vie supplémentaire |
Ces golems sont très proches du golem de pierre. Ils sont le plus souvent créés par de puissants magiciens et peuvent servir de gardes dans des lieux et des situations aussi divers que variés.
l’abonimation (« abomination animée ») prend souvent la forme d’un énorme véhicule en pierre doté de roues ou de cylindres lui permettant de se déplacer.
Ce monstre est gauche et lent à se mettre en marche, mais il rattrape sa faible manoeuvrabilité par sa capacité à écraser ses adversaires. Sa vitesse de déplacement est égale à 3 lors du round où il se met en marche, puis elle augmente de 3 en 3 avant d’atteindre une VD maximum de 12 au quatrième round. Il a du mal à tourner et a besoin de 10 m de champ pour effectuer un virage de 30°.
Quiconque se trouve sur le chemin de ce monstre est écrasé sans pitié (l’abonimation doit toutefois effectuer un jet d’attaque normal si la victime a la possibilité d’éviter la charge). Si l’attaque porte, elle délivre 10d10 points de dégâts. De plus, tous les objets se trouvant en possession de la victime doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas être brisés. Le personnage écrasé peut voir ses dégâts réduits de moitié s’il réussit un jet de sauvegarde contre la mort, mais cela ne protège en rien son équipement.
Certaines abonimations tiennent autant de la mimique que du golem de pierre. Une fois animées, elles peuvent changer de forme comme le font les mimiques. Elles peuvent ainsi se faire pousser jusqu’à six membres en fonction de leurs besoins du moment. Par exemple, une abonimation désirant donner l’alerte pourrait de faire pousser une trompette ou un cor. Au combat, ses six membres s’achèvent par des marteaux ou des masses d’armes qui délivrent chacun 2d6 points de dégâts (en raison de la grande force du monstre). Une abonimation peut rarement utiliser plus de deux de ses membres contre un adversaire donné.

