
Merlif
Climat/Terrain Espace sauvage (tout désert terrestre) |
Fréquence Très rare |
Organisation Clan / tribu |
Cycle actif Nuit |
Régime Carnivore (elfe ou dragon bleu de préférence) |
Intelligence Faible à Moyenne (6-8) |
Trésor W |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 2-20 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 18 |
Dés de Vie 4+4 |
TACO 12 |
Nb d'attaques 2 ou 1 |
Dégâts/Attaque 1d10+8 (hallebarde + Force et spécialisation) ou 4d6 (coup) |
Attaques spéciales Cri de guerre, bond |
Défenses spéciales Dévier projectiles |
Résistance magique Néant |
Taille G (2m40 de haut) |
Moral Champion (15) |
Valeur en PX 650 Chaman : 975 Chef de guerre 6 DV : 1400 7-8 DV : 2000 9 DV : 3000 10 DV : 4000 11 DV : 5000 12 DV : 6000 |
Ces créatures ressemblent aux humains, mais ils sont légèrement plus grands. Leurs têtes et leurs visages sont recouverts d’un pelage rouge broussailleux tandis que la partie supérieure de leurs corps est totalement nue, affichant une peau légèrement teintée de rouge. Ils mesurent 2m40 de haut. Les parties supérieures de leurs corps ont les mêmes proportions que les humains, mais leur abdomen et leurs jambes sont très allongées, ce qui leur confère une taille considérable. Ils possèdent trois jambes d’éléphants qui mesurent chacune 30 cm d’épaisseur environ. Leur corps se teinte peu à peu de rouge et se transforme jusqu’à la ceinture qui scinde le tronc en ces trois épaisses jambes. Les Merlifs sont des créatures sauvages qui se dressent souvent sur leur jambe arrière pour crier sauvagement vers le ciel.
COMBAT : Les Merlifs utilisent des hallebardes à doubles têtes, armes dans lesquelles ils sont incroyablement spécialisés. Ils ont une Force effective de 18/100 qui augmente leurs dégâts de façon considérable. Leur lourde spécialisation dans ces armes ne leur donne pas plus de dégâts que la normale, mais elle leur permet de les manier avec un facteur de vitesse de seulement 3. Ils exécutent des mouvements très audacieux pendant la bataille, incluant le balancement des bras autour du corps en les tortillant au-dessus de leurs têtes, puis plantant quelquefois la pointe de cette arme de 2m70 dans le sol, afin de l’utiliser comme support pour donner un puissant coup de pied de 4d6 dégâts (Jet de Sauvegarde contre la Mort pour éviter d’être renversé de 1m50 en arrière).
Pendant la bataille, une fois leur principale attaque passée, les Merlifs ont tendance à se lever sur leur jambe arrière et tendre leurs bras vers le ciel en émettant un puissant cri aigu et onduleux, un peu comme certaines tribus guerrières. Cela provoque la peur envers toute créature de moins de 6 DV, infligeant un malus de -2 aux jets d’attaque pour trois rounds tant que celles-ci se battent contre le Merlif ; à l’issue de ces trois rounds, cette peur est remplacée par un besoin compulsif de survivre au combat.
Le Merlif a une peau très résistante et il se régénère à un rythme de 5 points de vie à la fin de chaque jour.
Les Merlifs exécutent une étrange manœuvre capable de détourner les projectiles lancés vers eux tant qu’ils sont plus petits que de gros cailloux (c’est-à-dire les flèches, les petites pierres, etc.). Il y a une chance de 25 % que n’importe quelle flèche soit simplement détournée, cumulative pour chaque Merlif dans la ligne de mire. Cela signifie que fondamentalement, la chance passe à 100 % s’il y a un grand groupe des créatures ; toutefois, un résultat de 96-00 est toujours un échec.
Les jambes épaisses du Merlif lui permettent de bondir sur de grandes distances. Typiquement, ils utilisent ce bond pour sauter devant des ennemis en fuite, d’un navire à un autre, ou sur le dos de leur nourriture préférée, les dragons bleus, en plein vol. Un Merlif peut sauter jusqu’à 45 mètres dans n’importe quelle direction, prenant un round accroupi pour réunir toute sa force dans ses jambes. Durant cet intervalle, il commence à pousser son cri de guerre faiblement, puis de plus en plus fort jusqu’au moment du saut. À cet instant, ça n’a pas l’effet normal du cri de guerre normal, mais cela les aide plutôt à concentrer toute leur énergie dans le saut.
Dans l’espace sauvage, un Merlif peut sauter d’un navire à l’autre avec précision, utilisant leurs grandes hallebardes pour manœuvrer dans l’espace, ainsi que font de petits navires avec des rames. Il lui faut un round complet pour couvrir un hexagone ; leur distance maximale de saut est de deux hexagones. Si un hexagone est couvert, il y a une chance de 15 % qu’ils manquent leur cible. Si deux hexagones sont couverts, il y a une chance de 35 % qu’ils manquent leur cible.
Notez qu’un Merlif n’utilise jamais le saut comme attaque sur quelqu’un (afin de provoquer des dégâts).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Merlifs voyagent parfois en clans ou en tribus, parfois avec un sorcier à leur tête (voir ci-dessous). Ils louent aussi quelquefois leurs services comme les mercenaires, bien qu’ils préfèrent lutter avec ceux de leur propre race (il n’y a pas vraiment de raison à cela, hormis le fait qu’ils ne se sentent pas à leur place).
ÉCOLOGIE : Les Merlifs mangent d’habitude les corps de leurs adversaires tombés au combat, mais ils mangent aussi les scorpions géants, ainsi que d’autres créatures du désert. Ils aiment particulièrement la chair de dragon bleu, et ils arrêteront toujours ce qu’ils sont en train de faire pour tuer un dragon bleu. Le Merlif apprécie aussi tout particulièrement la chair des elfes, et il cherchera toujours un tel adversaire s’il est disponible au combat aussi longtemps qu’il n’est pas stupide d’agir ainsi (à la différence du dragon bleu susmentionné, pour lequel ils traverseront une horde de tyrannœils si nécessaire).
Tous les Merlifs portent le même nom sans tenir compte du sexe. Ce nom, étrangement, est Merlif. Les seuls Merlifs non-nommés sont le chaman et le Chef de guerre, le premier étant appelé "Merlif Bashaka" et le second "Merlif Gookabaghraghdf". Il n’y a aucun secret ni sens caché dans ces mots, ils sont simplement les termes en langue Merlif pour ces statuts spécifiques.
VARIANTES : Récemment, des chamans Merlifs ont commencé à apparaître, bien qu’ils ne puissent monter que jusqu’au 3ème niveau et avoir accès aux sphères suivantes : Générale, Combat, Soin, Climat, Feu Elémentaire, Air Elémentaire et Soleil (20 % de chances par groupe voyageant). L’amour des Merlifs pour les autres races de l’espace sauvage est réel, le voyage dans le grand vide leur permettant de rencontrer des gens à combattre. Ils sont efficaces sur des navires, chantant des chansons de bataille dans leur langue étrange et sautant sur toute opportunité de se battre (d’habitude, ils attaquent d’autres navires à vue). Ils préfèrent des navires ouverts, comme les caravelles ou les galions, n’utilisant des ponts intérieurs que pour se reposer lorsque c’est nécessaire. Les navires avec des rames semblent être les grands favoris de cette race. Ils sont de moins en moins nombreux sur les planètes, voyageant dans les sphères pour trouver des adversaires à vaincre et des ennemis à manger. Les vaisseaux Merlifs comportent toujours un chaman.
Un chaman Merlif est un Merlif ordinaire utilisant les mêmes armes que les autres. La seule différence notable est que le chaman Merlif porte des plumes, des bandes de peau et divers ornements qui pendent à l’extrémité de son arme. L’aspect d’un Merlif normal est presque exactement le même, il est donc facile de les distinguer des autres dans une foule.
Chaque groupe de combattants Merlifs contient un Chef de guerre. Les Chefs de guerre sont identiques aux Chefs de tribu, ils amènent le clan au combat. Ils ont généralement 1 ou 2 points d’Intelligence en plus qu’un Merlif standard, et jusqu’à 8 DV en plus (2d4). Évidemment, leurs Jets de Sauvegarde et leur TAC0 sont calculés sur la base de ces DV.
En outre, ils sont des Virtuoses efficaces (voir l’AIDE AU JOUEUR™ : Combat & Tactiques page 75) avec leurs hallebardes. Cela leur donne un bonus à leur facteur de vitesse de 3 points, et augmente leur chance d’infliger un coup critique (16 ou plus au lieu de 18 ou plus). Pour les MD n’utilisant pas ce système de coups critiques, il est suggéré qu’ils réussissent un coup critique sur un 19 ou 20 naturel.
De plus, un Chef de guerre ne laisse jamais tomber son arme au cours du combat, et se régénère à un rythme de 5 points de vie par tour. Ils ont aussi une Résistance à la Magie de 3% par DV. Leurs armes ont aussi un bonus de +2, et ils reçoivent un bonus de maîtrise de +3/+3 aux toucher/dégât (qu’ils ont automatiquement, considérant qu’ils sont maître d’arme suprême). Les Chefs de guerre peuvent aussi franchir 3 Hexagones lors des batailles de vaisseaux, et n’avoir qu’une chance de 5 % d’échec quelle que soit la distance (cela doit refléter leur contrôle sur leur arme qui leur donne une incroyable maniabilité). Ils peuvent franchir 60 mètres dans les circonstances normales, et avoir une force effective de 20. Ils se battent aussi à un rythme de 5/2 au lieu de 2.
Les Chefs de guerre sont souvent les seuls Merlifs (sauf le chaman occasionnel) à parler d’autres langues (sauf le Commun) et à savoir lire/écrire. N’importe quel Merlif n’ayant pas ce statut et qui apprend une autre langue est exécuté s’il est attrapé, de même que s’ils apprennent à lire ou écrire. Les chamans détournent parfois ces règles et dissimulent leurs capacités avec le "pouvoir des sorts". Les Chefs de guerre n’ont aucune connaissance des sorts et de leurs capacités, c’est ainsi que le chaman y échappe le plus souvent.
Le statut de Chef de guerre est accordé au cours d’un rite où plusieurs adversaires très résistants sont apportés devant le Merlif approprié ; il doit tous les vaincre. Les adversaires typiques sont de jeunes petits dragons, une horde d’ombres des roches, une paire d’illithids et quelquefois même des golems capturés. Des guerriers humains et/ou demi-humains sont aussi courants.
Quand cette bataille est accomplie et que le Merlif est victorieux, il passe par un rite magique avec le chaman pendant que tous les autres Merlifs de la tribu se rassemblent autour et prient leur dieu (Garawasherangahard) de leur donner un chef fort et puissant. À la fin d’une nuit complète de rituel, le Merlif désigné émerge comme Chef de guerre.
Cette bataille n’arrive pas souvent car les Chefs de guerre meurent rarement. Lorsque cela arrive, pourtant, de nombreux Merlifs meurent en essayant d’accomplir ce rituel pour devenir le nouveau Chef de guerre. C’est vraiment un grand moment pour la société Merlif car il permet de se débarrasser des faibles et de renforcer les forts. Les corps des Merlifs morts au cours de ce rituel sont jetés négligemment, sans le moindre respect, car ils sont évidemment indignes de porter le nom même de Merlif. Ceux qui survivent mais qui sont cruellement blessés (c’est-à-dire moins de la moitié des points de vie) ne sont pas guéris, mais ils sont déchiquetés et mangés par le reste de la tribu (le premier morceau allant au prochain Chef de tribu potentiel). Cela doit prouver qu’ils sont Merlifs, qu’ils sont forts et qu’ils font toujours partie de la tribu malgré le fait qu’ils n’aient pas passé l’épreuve. Le premier Merlif à survivre à la bataille et possédant toujours la moitié ou plus de ses points de vie est le nouveau Chef de guerre. L’on sait que parfois, la moitié de la tribu a été décimée durant les temps des épreuves de Chef de guerre.
L’apparence d’un Chef de guerre diffère autant d’un Merlif normal que le chaman (c’est-à-dire juste un peu). Ils sont évidemment plus grands (environ 30 cm) et leurs armes sont finement travaillée et toujours aiguisées (les armes sont normalement forgées par les Merlifs, mais une arme de Chef de guerre est un cadeau offert par leur dieu pendant le rituel). Leurs cheveux sont généralement d’un rouge plus profond que les autres et l’on peut remarquer une intelligence supérieure au fond de leurs yeux. Les Chefs de guerre portent quelquefois un trophée de leur épreuve rituelle, comme le crâne d’un ennemi détruit, un collier de dents, etc.
SPATIOMANCIE : Les Merlifs utilisent d’habitude des navires de style viking dans l’espace sauvage, qui leur permettent de sauter d’un navire à un autre ; en outre, ces navires ont souvent des pièces assez grandes pour des êtres à leurs tailles. Leurs chamans manipulent les timons tandis que le reste de la tribu besogne aux rames. Ils utilisent quelquefois des Qalions et autres navires du même genre, mais seulement si ceux-ci sont assez grands pour leur permettre de se rendre dans les ponts inférieurs. Un vaisseau Merlif typique contient un type de trésor aléatoire, résultats de victoires sur d’autres vaisseaux. La seule raison pour laquelle ils conservent ce trésor est pour acheter des réserves (lorsqu’il n’y a que peu d’ennemis disponibles), des navires et des timons.
Ainsi qu’il est précisé plus haut, les Merlifs deviennent plus fréquents dans l’espace sauvage. Ils ont été vus dans l’Espace de Krynn, et tout près des sphères. Un groupe de Merlifs a récemment essayé d’attaquer le Roc de Bral (tant de races à combattre !), mais évidemment, ce fut en vain. Ils devraient faire de bonnes rencontres rapides étant donné que ce ne sont pas des créatures orientées vers les complots – plutôt un monstre de combat pur. Pourtant, les Merlifs pourraient être engagés pour exécuter des tâches (c’est-à-dire massacrer des navires et/ou des postes avancés) contre de l’or. Cela leur permet d’acheter plus de navires et de timons. Occasionnellement, les services de Merlifs ont été loués par des marchands en vue de garder leurs navires et leurs précieuses cargaisons tandis qu’ils traversaient des zones infestées de pirates, mais malheureusement, certains de ces marchands ont mal fini lorsque le voyage s’est avéré être extrêmement ennuyeux…

