
Magombre
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Phlogiston et magie |
Intelligence Supra-géniale (19-20) |
Trésor Néant |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 1 (occasionnellement 1d4) |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 12, Vol 24 (C.) |
Dés de Vie 10 |
TACO Néant |
Nb d'attaques 0 |
Dégâts/Attaque 0 |
Attaques spéciales Magie aléatoire |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 25% |
Taille M (1m50 de haut) |
Moral Champion (15) |
Valeur en PX 13000 |

Lorsqu’un magombre apparaît, un vortex de couleurs tournoyantes d’environ 2,5 mètres de diamètre se dessine d’abord, duquel sort un magicien typique et fantaisiste (longue barbe, un chapeau conique orné de pompons, robe flottante, etc.). Cependant, le magicien et tous ses vêtements sont de la même couleur (souvent vive). L’extrémité de sa robe semble tournoyer dans le vortex et ne faire qu’un avec lui. Les magombres peuvent sortir de leur vortex et tourner autour à pieds, mais ils le font rarement. Cette caractéristiques de mouvement ne vaut que pour le magombre, tandis que le vortex reste derrière.
Le vortex d’un magombre est connecté via un imperceptible cordon ombilical qui conduit ceux qui y entrent (y compris le magombre) dans le phlogiston (bien sûr, si la rencontre se déroule dans le phlogiston, alors il s’ouvre vers une autre région du phlogiston). Il peut être ouvert ou fermé par le magombre à volonté, mais il demeure au même endroit. Ainsi, un magombre qui quitte son vortex peut être capturé (ce qui explique qu’ils le fassent rarement). Quiconque s’avançant dans le vortex est aspiré à l’intérieur pour apparaître quelque part dans le phlogiston.
Attaquer un magombre permet de comprendre qu’ils sont immatériels, et que les armes passent au travers sans rencontrer beaucoup de résistance. Ils sont composés d’une matière très similaire au phlogiston.
La moitié des magombres rencontrés sont neutres à tendance amicale, et peuvent lancer des sorts pour aider ceux qu’ils rencontrent. Les autres sont neutres à tendance hostile et lancent des sorts pour blesser ceux qu’ils rencontrent.
COMBAT : Les magombres ne peuvent attaquer physiquement. Ils ont une maîtrise des sorts puissante mais chaotique. Chaque round de combat, lancez 1d10 pour définir le niveau de sort de magicien que le magombre lance. Si vous obtenez 10, le MD choisit le niveau. Une fois le niveau déterminé, lancez 1d100, qui vous donnera aléatoirement le sort lancé par le magombre. Si le résultat est supérieur au nombre de sorts listés à ce niveau, le MD peut choisir le sort. Peu importe quel sort est désigné, le magombre peut le lancer. Tous les sorts sont instantanément lancés et seuls les éléments somatiques sont requis.
Un magombre ne peut être blessé que par la magie ou les objets magiques. Tout sort ou toute attaque magique effectuée avec succès contre un magombre lui supprime le niveau de sort équivalent pour ce combat. Ainsi, si un sort de brume mortelle est lancé avec succès, le magombre touché ne pourra plus lancer de sort de 5ème niveau pour ce combat. Malgré tout, il ne subit aucun dégât lié à cette magie. Si le jet de dé indique à nouveau ce niveau de sort lors d’un round ultérieur, le magombre ne lancera aucun sort ce round. Un magombre doit effectuer un jet de moral chaque fois qu’il perd un niveau de sort. S’il rate, il disparaît dans son vortex et s’en va.
S’il réussit son jet de Résistance à la Magie, le magombre absorbe l’énergie magique du sort qui lui a été lancé. Lancez 1d10 et si le résultat est le numéro du niveau de sort qui a été interdit à ce magombre, ce niveau de sort devient à nouveau utilisable.
Le seul moyen de provoquer des dégâts physiques à un magombre est de le frapper avec des armes magiques (elles infligent seulement les dégâts de l’arme et du bonus de force) – aucun résultat spécial, comme ceux des lames vorpales ou l’absorption de vie, ne fonctionnera.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les magombres ont entre eux un rang distinct, déterminé par leur couleur. Les rangs sont classés comme les couleurs de l’arc-en-ciel (violet, indigo, bleu, vert, jaune, orange et rouge, par ordre décroissant). Ce statut n’affecte en rien les capacités des magombres.
Nul ne sait d’où viennent les magombres. Les sages de l’espace pensent qu’ils sont la fusion de la conscience du phlogiston. Certes, c’est dans cette région qu’on les trouve principalement, bien qu’on puisse en vérité les rencontrer n’importe où, y compris dans les sphères de cristal. Leurs vortex ont parfois servi à entrer dans le phlogiston à partir des sphères de cristal.
ÉCOLOGIE : Les magombres ne transportent jamais rien de tangible. Même leurs robes, chaussures et chapeaux coniques sont fait du même matériel intangible que leurs corps. En outre, lorsqu’ils sont tués, ils disparaissent dans leur vortex, qui se referme. Ainsi, tuer un magombre n’a jamais rapporté aucun objet de valeur.
Les magombres absorbent le phlogiston pour soigner leurs blessures (ils ne peuvent pas le faire autrement). La seule autre chose qu’ils "mangent" est la magie, puisqu’ils ont 25 % de chance de l’absorber. Ils n’ont aucun allié ou ennemi connu.

