Kindori (baleine de l’espace)

Climat/Terrain
Tout espace
Fréquence
Peu commun
Organisation
Groupe
Cycle actif
Quelconque
Régime
Lumière
Intelligence
Faible (6)
Trésor
Néant
Alignement
Loyal neutre

Nombre
2-8
Classe d'Armure
5
Déplacement
18
Dés de Vie
20
TACO
3
Nb d'attaques
1 (queue)
Dégâts/Attaque
3-30
Attaques spéciales
Aveuglement
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
5%
Taille
T (24m)
Moral
Élite (13)
Valeur en PX
11000

Les kindoris sont appelés baleines de l’espace, ils font partie des plus grandes créatures vivantes du vide. Ils ressemblent à des baleines aquatiques, et sont eux-mêmes des mammifères. Cependant, ils n’ont pas de bouche, et leur tête est pourvue de plusieurs petits yeux.

COMBAT : Les kindoris ont une forte tendance à être pacifiques, sauf s’ils se sentent menacés. Dans des conditions normales, cela concerne les attaques directes, mais durant les périodes de regroupement (voir plus bas, sous "Habitat/Société’), tout individu s’approchant de la horde est perçu comme un danger.

La principale arme physique du kindori est sa queue massive, dont il se sert pour frapper ses opposants. Bien qu’ils soient en mesure de reconnaître la présence d’humains, de tyrannœils et d’autres petites créatures, ils dirigent leurs attaques vers les vaisseaux dont la dimension est plus proche de la leur. Les kindoris travaillent ensemble pour abattre un seul attaquant, avant de passer au suivant, et ce, jusqu’à ce que tous les assaillants aient été vaincus.

Les yeux du kindori peuvent émettre un flash de lumière concentrée. Cette lumière est projetée en cône dans la direction de son choix, avec une portée de 500 mètres et une base de 400 mètres. Quiconque se trouve dans cette lumière doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Souffles ou bien être aveuglé pour 4-16 rounds. Les kindoris utilisent cette forme d’attaque contre les êtres qu’ils ne peuvent pas battre, profitant de la confusion pour s’échapper.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les kindoris voyagent en petits groupes de 2-8 membres. Pour les grands groupes (7-8 membres), il y aura un mâle avec un maximum de points de vie. Ce puissant mâle sera la première ligne de défense si le groupe est attaqué.

De temps à autre (à peu près une fois par an, selon les sphères), plusieurs groupes se réuniront en une vaste horde de 3-30 membres. Il y aura alors 3-6 de ces puissants mâles présents, et durant cette période, tout vaisseau s’approchant de la horde sera attaqué.

Lors de ces regroupements, les mâles kindoris sont particulièrement violents, se battant avec d’autres mâles à coup de queues (et souvent avec des vaisseaux trop proches). Ces combats à coup de queues créent une échelle sociale à l’intérieur de la horde, qui détermine les droits à l’accouplement des différents membres. Les mâles les plus âgés ont toujours les premiers droits sur les femelles, suivis par les jeunes les plus puissants.

Les jeunes kindoris se développent au cours d’une gestation de 6 mois, et naissent dans l’espace. Une horde sera extrêmement protectrice durant cette période, étant donné que les enfants sont les proies de charognards et autres ennemis.

Hormis au sein de ces cas particuliers, les kindoris sont généralement paisibles, certains ayant été domestiqués par un grand nombre de barbares nés dans l’espace. De tels groupes voyagent sur de courtes distances, comme à l’intérieur d’une ceinture ou d’un amas d’astéroïdes, ou alors ils sont des nomades de l’espace faisant de longs voyages. Les kindoris sont assez grands pour disposer de leur propre plan de gravité et de leur propre enveloppe d’air, bien qu’ils n’aient pas besoin d’air eux-mêmes.

La taille des kindoris est telle que des mousses, moules et autres parasites se nichent sur leurs larges dos, qui en retour amènent d’autres prédateurs pour les en nettoyer. Un kindori peut (20 % de chances) avoir 3-18 scaveurs gris ou bruns s’occupant des populations qui leur poussent sur le corps.

Certains kindoris ont été domestiqués (voir plus bas) mais sont retournés à l’état sauvage suite à la mort de leurs maîtres ou après que ceux-ci les aient libérés. Parfois, ces kindoris ont encore les restes d’anciennes constructions sur leurs dos (que l’on appelle généralement des howdas), habités par de la vie animale et végétale terrestre. De telles structures et formes de vie ne peuvent survivre que sur le dos et les côtés des kindoris.

ÉCOLOGIE : Les kindoris ne mangent pas comme la plupart des autres créatures de l’espace. Ils se baignent dans les rayons des soleils, des étoiles et autres corps célestes irradiant de lumière. Le ventre des kindoris est couvert de petites taches blanches, chacune d’entre elle envoyant de l’énergie au plus profond de ces créatures pour y être stockées dans leur masse volumineuse.

Garder ces taches propres est un comportement normal dans une horde, ces grandes créatures se frottant aux autres pour écailler la vieille peau et les parasites. Ils sont moins concernés par leurs dos, ce qui explique pourquoi de petits îlots de vie s’y développent parfois.

Un kindori extrêmement vieux ou malade peut être recouvert par une envahissante végétation. De tels animaux sont proches de la mort, et deviennent souvent la proie d’énormes scaveurs et autres créatures.

Même dans la mort, les kindoris sont puissants, et leurs squelettes ne se brisent pas lorsque les parasites détruisent leurs chairs. Des morts-vivants tels que des liches ou des vampires utilisent souvent les squelettes de kindoris comme vaisseaux pour planifier de lentes et calmes invasion de nouvelles terres (les morts-vivants ont l’éternité). De tels kindoris morts ont 15 points de coque, en plus des modifications qui leur ont été apportées (armes, etc.).

Il y a eu des histoires au sujet de timons de spatiomancie attachés à des kindoris. Il est généralement convenu que se déplacer à vitesse spatiomantique les effraie, et même les kindoris domestiqués voudront quitter les régions de l’espace inconnu, et chercher à se débarrasser du timon qui leur irrite la peau. Certains squelettes de kindoris ont été équipés de tels timons par des maraudeurs morts-vivants et utilisés comme vaisseaux de combat.

Les kindoris ont maints ennemis naturels, dont les krajens, les dragons radiants, et tout une variété de races humanoïdes. Tyrannœils et flagelleurs mentaux, sensibles aux lumières émises par leurs yeux, ont une aversion particulière pour eux. Les premiers voudront éviter les kindoris autant que possible, tandis que les seconds préféreront s’engager dans un massacre intégral, amassant des armadas entières pour éliminer tout groupe s’approchant trop près de leurs avant-postes.

La chair des kindoris peut s’enduire d’huile, un peu comme les baleines aquatiques, cette même chair étant à la source des feux grégeois chez maintes races. Afin d’en récupérer, les hommes-lézards, qui utilisent le feu grégeois régulièrement, partent souvent ensemble à la chasse au kindori, travaillant sur une base mobile remorquée par de nombreux voiliers de classe Guêpe.

Kindori domestiqué

Les races sauvages dans l’espace utiliseront souvent les kindoris pour des trajets de courte distance, généralement dans une période précédant un gain suffisamment lucratif pour commercer avec les Arcanes. Ces "races sauvages" diffèrent, depuis les empires dirigés par des rois philosophes aux races dégénérées standards, jusqu’aux maraudeurs sauvages qui attaqueront tout le monde à vue.

Les kindoris peuvent être domestiqués, mais les races sauvages opéreront avec les hordes, et ne sépareront pas les groupes familiaux. Seuls les vieux mâles solitaires seront rencontrés seuls, en plein devoir d’exploration.

Les races sauvages (il peut s’agir d’humains, de nains, d’elfes, de gnomes ou même de petites-gens) ne découpent pas la chair des kindoris, mais attachent leurs constructions, plates-formes d’armes et autre structures à l’aide de petits crochets qui égratignent légèrement le cuir épais de la bête. Les races sauvages mettront souvent fermes et troupeaux d’animaux terrestres sur le dos de telles créatures, puisque les kindoris n’ont aucun besoin de l’atmosphère qui les enveloppe.

Un groupe typique de races sauvages sur kindoris dénombrera quelques 2-8 créatures, chacune avec un équipage de 10-20 guerriers. Vêtements et armes varient d’un site à l’autre, des lances en os aux armures de bronze et épées courtes. Il y aura au maximum une catapulte légère par kindori, sauf pour les puissants mâles qui peuvent porter des catapultes lourdes. L’organisation de l’équipage dépendra du groupe natal des sauvages, avec un capitaine ou un chaman ou un chef à la tête de la horde.

Les sauvages commerceront avec les races spatiales (s’ils sont pacifiques), mais n’apprécient pas les timons de spatiomancie ni ne leur font confiance car ils rendent leurs montures folles.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.