
Jugo Hesketh (goule blême)
Climat/Terrain Tepest |
Fréquence Unique |
Organisation Meute |
Cycle actif Nocturne |
Régime Cadavre |
Intelligence Haute (11) |
Trésor Q, R, S, T (B) |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 4 (24 pv) |
TACO 17 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1-4 (1d4)/1-4 (1d4)/1-8 (1d8) |
Attaques spéciales Paralysie |
Défenses spéciales Puanteur |
Résistance magique — |
Taille M (6’ 3") |
Moral Élite (13) |
Valeur en PX 650 |

Il y a longtemps, Hesketh était un prêtre important du faux-dieu Zhakata, dont le culte était mené par Yagno Petrovna, le seigneur de G’Henna. En tant que Maître Inquisiteur de Petrovna, Jugo comptait à son actif des actes de torture et de sacrifice absolument épouvantables ; en secret, il pratiquait même le cannibalisme, dévorant les cadavres de ses malheureuses victimes. Au fil des années, ces pratiques blasphématoires ont perverti son âme et après sa mort, elles l’ont transformé en monstrueux mort-vivant.
Autrefois, Hesketh était un homme grand et mince. Il avait des cheveux noirs éparses et des yeux sombres capables de vous transpercer le cœur jusqu’aux tréfonds. Toujours affable et courtois, bien que profondément sinistre, il était très certainement l’homme le plus charismatique de G’Henna.
L’accident qui a lui ôté la vie, puis sa terrible transformation en mort-vivant, ont beaucoup altéré son apparence. Sa peau est à présent desséchée et momifiée ; elle s’est tendue sur les os et elle a viré au gris-vert écœurant. Ses ongles sont devenus longs et noirs comme des serres. Sa langue, longue et râpeuse, lui permet à présent de sucer la moelle contenue dans les os. Dans l’obscurité, ses yeux brillent comme des braises incandescentes ; quant à ses crocs, ils sont terriblement effilés et d’une noirceur infâme.
Toutes les langues que Hesketh a apprises de son vivant ont été effacées de sa mémoire par la mort. Il communique à présent avec les goules qui le suivent par des grognements gutturaux. Il est peut-être possible de parler avec lui par des moyens magiques, mais c’est une simple supposition ; car à ce jour, personne n’a essayé – du moins personne qui ait survécu.
COMBAT : Alors qu’il a perdu la plus grande partie de sa brillante intelligence, Hesketh est resté d’une perfidie cruelle et malfaisante. Lorsqu’il attaque, que ce soit avec ses dents ou ses griffes, il le fait avec une sauvagerie inouïe. Ses deux griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune, et sa terrible morsure 1d8. Quiconque est blessé par le blême doit réussir un jet de sauvegarde contre la Paralysie sous peine de se retrouver incapable de bouger pour 5 à 10 (1d4+6) rounds. Ceci affecte toutes les créatures humaines et semi-humaines, y compris les elfes. Un prêtre peut libérer toute personne frappée par ce fléau au moyen d’un sort de délivrance de la paralysie.
Comme tous les blêmes, Hesketh dégage une infâme odeur de chair en putréfaction. Quiconque s’approche de lui à moins de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde contre le Poison ou devenir malade au point de souffrir d’un malus de -2 sur tous ses jets d’attaque pendant toute la durée du combat.
Hesketh est toutefois loin d’être invulnérable. Il peut être touché par toutes les armes, qu’elles soient magiques ou normales. Quant aux armes forgées dans l’acier froid, elles lui infligent même le double de dégâts. Il peut être repoussé par les clercs d’un niveau suffisamment élevé (troisième niveau, au moins) et il est tenu à distance avec un sort de protection contre le mal.
Hesketh commande une petite bande de goules, et il n’est jamais rare de le rencontrer en compagnie de 1 à 4 de ces détestables créatures.
Tout humain ou demi-humain tué par Hesketh deviendra une goule ; ce terrible destin sera avorté si et seulement si le corps bénéficie d’une bénédiction. Si la victime est traitée avec un rappel à la vie ou une résurrection sans être bénie, l’infortunée se relèvera immédiatement dans l’état d’une goule affamée. Bien sûr, si le corps est détruit – Hesketh et ses acolytes dévorent souvent leurs victimes – le personnage ne pourra pas devenir une goule.
Hesketh est immunisé à toutes les formes de sommeil et de charme. Le poison et les maladies ne peuvent pas l’affecter, et les Puissances des Ténèbres lui ont même accordé l’immunité au contact de l’eau bénite.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Jugo Hesketh était un prêtre de haut rang lorsqu’il entra au service de Yagno Petrovna, le seigneur de G’Henna. Il fut le premier homme que Petrovna rencontra lorsque celui-ci quitta la Barovie pour la première fois et qu’il entra à G’Henna. C’était en 702. Les deux hommes se lièrent d’amitié, principalement à cause du charme de Petrovna, et ils travaillèrent ensemble à forger le culte de Zhakata. Ils passèrent des mois à voyager à travers le domaine nouvellement créé, rassemblant nombre de suivants pour développer leur religion fallacieuse. Une fois que le culte fut bien établi, Yagno confia la tête de l’Inquisition à son homme de confiance, afin qu’il pourchasse les incroyants et les hérétiques. Plus d’un visiteur de G’Henna échappera aux autels de Zhakata pour finir son existence dans les donjons de l’Inquisition et les salles de la Question.
Au fil des années, l’une des responsabilités fondamentales de Hesketh devint la conduite des terribles rituels secrets qui servaient à gagner la faveur du faux-dieu Zhakata. Ces cérémonies obscènes se terminaient souvent par d’horribles sacrifices et des actes de cannibalisme. On dit que plus de la moitié des pitoyables hommes-hybrides qui erraient aux confins des terres de G’Henna a connu une fin atroce entre les mains du macabre Inquisiteur.
Mais, en 725, survint une malencontreuse mésaventure. Hesketh et un certain nombre d’adeptes parcouraient la campagne autour de Dervich, à la recherche d’une famille suspectée d’hérésie. C’était la mission de l’Inquisiteur que d’appréhender ces fugitifs et de les mener devant Petrovna. Il les débusqua alors qu’ils essayaient de s’enfuir vers le nord, en direction de Darkon. Avec l’aide de ses hommes, Hesketh captura le groupe tout entier, et leur passa les chaînes. Entassés dans un chariot, les prisonniers furent conduits vers Zhuktar, où un tragique destin les attendait.
Mais, après qu’il eût effectué la moitié du voyage, le convoi fut attaqué par une bande d’hommes-hybrides. Ceux-ci n’avaient aucune idée de ce qui se trouvait dans le chariot, pensant seulement qu’il transportait de la nourriture et quelques équipements. Lorsqu’ils découvrirent que la chance avait placé l’abominable Jugo Hesketh sur leur chemin, ils en furent tout extasiés. Les adeptes essayèrent bien de défendre leur maître, mais ils furent rapidement défaits par les assaillants. Les hommes-hybrides ôtèrent les chaînes des prisonniers qui, raconte la légende, réussirent à rejoindre Darkon, où ils vécurent le restant de leurs joins.
Hesketh, quant à lui, ne fut pas aussi chanceux. Les hommes-hybrides, ivres de vengeance, emmenèrent leur prisonnier jusqu’aux confins de G’Henna, où il fut lentement torturé jusqu’à ce que la mort l’emporte. Son corps fut ensuite attaché à un radeau et on l’abandonna à la rivière qui coule vers Zhukar.
Lorsque le radeau arriva en vue de la cité, il était vide. Mais les traces de sang et les vêtements qui s’y trouvaient furent plus que suffisants pour convaincre Petrovna que son ami et suivant avait été tué. Entrant dans une rage folle, le seigneur de G’Henna ordonna le massacre brutal des hommes-hybrides qui demeuraient au sud de la ville. Personne ne sait combien de ces pauvres créatures furent tuées, ni même combien d’hommes de Yagno périrent dans l’attaque, tant ce fut un carnage.
Dans les semaines qui suivirent la mort de Hesketh, toutefois, des bruits commencèrent à se répandre : les corps de certains adeptes revenus du massacre pour être enterrés avaient été macabrement profanés dans leur tombe.
Choqué, Petrovna décida pour lui-même d’enquêter sur cette affaire. À sa grande horreur, il découvrit que les corps à demi-dévorés étaient l’œuvre de son vieil ami Jugo, devenu un monstrueux mort-vivant. Malgré sa sinistre malévolence, Yagno Petrovna ne put se résoudre à détruire son ancien compagnon, même sous la forme effroyable qu’il avait revêtue. Au lieu de cela, il conduisit la créature hors de la ville, la forçant à fuir à travers les étendues sauvages du domaine de Tepest.
ÉCOLOGIE : Lorsque Hesketh mourut, une effroyable malédiction s’abattit sur lui. Il se peut que les origines de cette malédiction se trouvent dans le penchant qu’il avait pour la chair humaine ; à moins qu’elle ne soit la réalisation des vœux d’agonie de ses innombrables victimes. Mais quelle qu’en soit la cause, cette malédiction a vu le vil Inquisiteur se transformer en infâme créature de la nuit. Hesketh hante à présent les landes de Tepest, continuellement en quête de chair humaine pour satisfaire sa faim contre-nature.
Au cours des années, il a créé une bande d’épouvantables morts-vivants qui le suit loyalement et, avec ces répugnants compagnons, il cherche des morts récents à dévorer.
Bien que Hesketh et ses amis ne sortent pas pendant le jour, ils ne sont pas affectés par la lumière du soleil. Ils ont tendance à installer leur repaire dans des endroits consacrés aux morts, comme les cimetières, où ils chassent quelques semaines, avant de se déplacer à nouveau. Parfois, si les preuves de leur passage doivent être effacées, une des goules reste en arrière, au risque d’être pourchassée et détruite.
Idées d’aventures : Hesketh et ses goules font d’excellents adversaires pour des héros de bas niveau. Un bon scénario peut amener les PJ à enquêter sur des mutilations de cadavres ou des meurtres atroces. Comme Hesketh est très retors, il maquillera ses macabres festins pour faire croire à l’œuvre d’un dément ou d’une bête sauvage. En progressant dans l’enquête, les héros seront certainement choqués par l’immonde vérité.
Hesketh pourrait aussi être introduit à la suite du décès d’un important PNJ, ou même d’un PJ. Tandis que le corps repose en attendant l’enterrement ou sa résurrection, Hesketh et ses goules peuvent s’y attaquer. Alors que ce n’est que de la nourriture pour eux, cet acte représente un grand affront pour les personnages-joueurs. Des aventures les touchant de façon si intime pourraient être particulièrement terrifiantes.
Si le MD souhaite rendre Hesketh plus dangereux, i1 peut lui attribuer quelques sorts cléricaux. Dans ce cas, il pourrait faire un ennemi tout à fait approprié pour des aventuriers de plus haut niveau.

