
Elémental de feu/d'eau
Climat/Terrain Terre ferme Vaste étendue d'eau |
Fréquence Très rare Très rare |
Organisation Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Tous |
Régime N'importe quel combustible N'importe quel liquide |
Intelligence Faible (5-7) Faible (5-7) |
Trésor Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre |
Nombre 1 1 |
Classe d'Armure 2 2 |
Déplacement 12 6, ng 18 |
Dés de Vie 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16 |
TACO 8 dés de vie : 13 12 dés de vie : 9 16 dés de vie : 5 8 dés de vie : 13 12 dés de vie : 9 16 dés de vie : 5 |
Nb d'attaques 1 1 |
Dégâts/Attaque 3-24 5-30 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Uniquement touché par les armes au moins +2 Uniquement touché par les armes au moins +2 |
Résistance magique Aucune Aucune |
Taille De G à E (3,20 m à 4,80 m de haut) De G à E (3,20 m à 4,80 m de haut) |
Moral 8-12 dés de vie : Champion (15-16) 16 dés de vie : Fanatique (17) 8-12 dés de vie : Champion (15-16) 16 dés de vie : Fanatique (17) |
Valeur en PX 8 dés de vie : 2.000 12 dés de vie : 6.000 16 dés de vie : 10.000 8 dés de vie : 2.000 12 dés de vie : 6.000br />16 dés de vie : 10.000 |

Elémental de feu
Les élémentaux de feu ne peuvent être conjurés qu'à proximité d'un foyer important. Pour que la créature puisse occuper un "corps" convenable dans le Plan Primaire, le feu en question doit avoir un diamètre minimum de 1,80 m et il faut que les flammes atteignent au moins 1,20 m de hauteur.
Dans le Plan Primaire, l'élémental de feu à la forme d'un rideau de flammes. Il est doté de deux appendices ressemblant à des bras, à raison d'un de chaque côté du corps. Ces bras donnent l’impression de se fondre sans cesse dans le reste de son corps pour en resurgir l'instant d'après. Ses seuls "traits'', si l'on peut leur donner cette définition, sont deux grosses taches de flamme bleue extrêmement brillante qui lui font office d'yeux. Tout comme les autres élémentaux, il parle très rarement dans le Plan Primaire, mais on peut tout de même l'entendre s'exprimer dans les incessants craquements de tous les grands feux.
COMBAT : Les élémentaux de feu détestent être conjurés dans le Plan Primaire, et ils le font savoir en attaquant leurs adversaires avec la plus grande sauvagerie possible. Ils prennent plaisir à réduire en poussière les objets et créatures pitoyablement faibles du Plan Primaire. Ils combattent en donnant des coups à l'aide de leurs bras toujours en mouvement. Chacune de ces attaques, qu'ils délivrent au rythme de 1 par round, inflige 3d8 points de dégâts. De plus, tous les matériaux inflammables qu'ils touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique (à -2) sous peine de s'enflammer aussitôt.
La liberté d'action des élémentaux de feu est quelque peu restreinte dans le Plan Primaire. Ils sont ainsi incapables de traverser une étendue d'eau ou de tout autre liquide non-inflammable et, bien souvent, un groupe d'aventuriers pourchassé par un élémental de feu enragé n'a dû sa survie qu'à un plongeon dans le lac ou le ruisseau le plus proche. De plus, certaines créatures naturellement immunisées contre le feu (ou résistantes au feu) sont moins affectées par les attaques de ces élémentaux (c'est également le cas des créatures pouvant personnellement utiliser des facultés à base de feu, comme les dragons rouges). Contre ces adversaires, les coups d'un élémental de feu sont amputés de 1 point de dégâts par dé (jusqu'à un minimum de 1 point par dé).
Elémental d'eau
Les élémentaux d'eau peuvent être conjurés en tout lieu recelant une grande quantité d'eau ou de liquide similaire. Il faut au moins trente mille litres de liquide pour constituer le corps de l'élémental. On fait le plus souvent appel à un large plan d'eau pour remplir cette fonction, mais plusieurs tonneaux de vin ou de bière peuvent tout aussi bien faire l'affaire.
Dans le Plan Primaire, l'élémental d'eau a l'apparence d'une vague dressée et prête à s'abattre. Il est doté de deux bras, un de chaque côté du corps, qui peuvent s'allonger ou se raccourcir à son gré. Deux billes vert sombre lui font office d'yeux. Tout comme les autres élémentaux, ceux-là parlent rarement dans le Plan Primaire, mais l'on peut tout de même les entendre dans le bruit du ressac et celui que font les vagues qui viennent se briser sur la côte.
COMBAT : L'élémental d'eau est un terrible adversaire. Il préfère combattre sur un plan d'eau, ce qui lui permet de disparaître sans cesse sous les flots et de réapparaître soudainement derrière son adversaire. Il délivre ses coups en frappant à l'aide de l'un de ses bras, qui infligent chacun 5d6 points de dégâts.
Les élémentaux d'eau constituent également une menace pour les navires qui croisent leur route. Ils peuvent aisément retourner les embarcations de petite taille (1 tonneau par dé de vie de la créature) et ralentir ou même faire totalement stopper presque tous les autres (un tonneau par point de vie de l'élémental). Un navire que la créature ne parvient pas totalement à stopper est tout de même ralenti, et sa vitesse divisée du résultat de la fraction (tonneaux du navire)/(points de vie de l'élémental). Bien que l'élémental d'eau soit particulièrement efficace sur les flots, il est également possible de le faire combattre sur la terre ferme (mais à proximité du plan d'eau qui lui a donné naissance). Son déplacement est alors le plus res¬treint de celui de tous les élémentaux, et il ne peut en aucun cas s'éloigner de plus de 60 m du plan d'eau qui a permis de l'appeler. De plus, tous les dégâts qu'il inflige en dehors de l'eau sont réduits de 1 point par dé (jusqu'à un minimum de 1 point de dégâts par dé)

