
Gehreleth (Demodand), Kelubar (visqueux)
Fréquence Très rare |
Nombre 1 (1-10) |
Classe d'Armure -2 |
Déplacement 36 m/72 m |
Dés de Vie 13 |
Pourcentage d'être au gîte Sans (30 %) |
Trésor Sans (A) |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 2-8/2-8/4-16 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 26-37 % |
Intelligence Exceptionnelle à géniale |
Alignement Chaotique Mauvais (Neutre) |
Taille M (1,95 m) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX IX / 3 959+18/pv |
Les innombrables replis des plans du Tartare abyssal sont les seuls habitats des trois races de gehreleths ailés. Là où ces monstres hideux résident, même les nycaloths usent de circonspection, car les gehreleths sont puissants, intelligents, et cruellement impitoyables dans leur égoïsme maléfique. Ils forment une société féodale de barons et de gens du peuple. Sur le Plan Matériel Primaire, les gehreleths évoluent en solitaire, car ces créatures sont confinées sur les plans des Abysses, du Tartare, ou d’Hadès, à moins d’être amenées sur un autre plan par magie, que ce soit comme gardien ou bourreau.
Le nombre total de gehreleths invoqués dans une zone donnée par ses congénères ne peut jamais excéder le maximum du type concerné en vigueur sur les plans du Tartare, soit 12, 10 ou 8.

Le kelubar, couramment appelé gehreleth visqueux, est plus petit et plus trapu que le farastu. Bien que noire d’ébène, sa peau brille du fait de la substance visqueuse qu’elle secrète. Ce monstre attaque à l’aide de ses ongles et de ses crocs, chaque attaque réussie infligeant 1-6 points de dégâts supplémentaires à sa victime en raison du caractère acide du mucus, sauf si celle-ci réussit un jet de protection contre le poison (ou est insensible aux effets de l’acide). S’il réussit ses trois attaques au cours du même round, le kelubar agrippe sa victime et la barbouille de mucus, lui infligeant 4-24 points de dégâts additionnels, ce qui porte son total de dégâts à 2-8/2-8/4-16/4-24. Dans ce cas, un jet de protection réussi réduit les dégâts d’acide de 50 %.
Un kelubar peut recourir aux pouvoirs magiques suivants à volonté, au rythme d’un par round sans cumul, au 13e niveau de maîtrise : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie (3 fois par jour), E.S.P, faiblesse (inverse du sort de force, 3 fois par jour), fascination, forme gazeuse, invisibilité, langue, nuage de brouillard (3 fois par jour), et rayon d’affaiblissement (1 fois par jour). Un kelubar peut en outre invoquer 1-2 congénères, avec 50 % de chances de succès, mais le nombre total de kelubars invoqués ainsi par un ou plusieurs des leurs ne peut en aucun cas excéder dix créatures en un lieu donné. Seules les armes magiques +2 ou supérieures peuvent blesser un kelubar. L’acide et le poison n’ont aucun effet sur ces monstres ; le froid et le feu ne leur infligent que la moitié des dégâts usuels. La peur leur est pratiquement inconnue, aussi ce type de magie est inutile. Les illusions magiques (illusion et fantasme) le sont également. Ces créatures possèdent l’infravision à portée de 40 m, et l’ultravision standard. Sur les plans du Tartare, un kelubar peut invoquer d’autres espèces de gehreleths.
Les kelubars ont une forme humanoïde, avec la partie inférieure du corps (le ventre et les jambes) plus massive que la partie supérieure. Ils ont de très grosses mains et d’énormes têtes ovales plus larges que hautes. Leur force effective est de 20 et ils pèsent environ 250 kg. Au niveau social, ils constituent la classe moyenne des plans du Tartare.

