
YUGOLOTH (DAEMON) - #GENERALITES
Résistance magique Standard |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Les yugoloths habitent au plus profond des plans extérieurs de la Géhenne, du Tartare, et des ténèbres d’Hadès. Un grand nombre de races de yugoloth existent ; chacune est dominée par son membre le plus fort et le plus intelligent. Les plus faibles des yugoloths sont généralement à la disposition des membres les plus forts de leur race ; le plus fort des yugoloths, l’oinoloth, les dirige tous.
Les yugoloths ressemblent à la fois aux diables et aux démons, et ils s’associent avec les uns ou les autres dans leur propre intérêt. Les yugoloths peuvent se déplacer à travers tous les plans inférieurs, des Neuf Enfers aux Abysses, et peuvent voyager dans les plans astral et éthéré. Ils ne peuvent pas entrer sur le Plan Matériel Primaire ni dans aucun des plans intérieurs qui y sont liés sans aide, telle qu’une conjuration, une invocation ou un seuil.
Sur n’importe quel plan, les yugoloths mineurs peuvent être définitivement tués, leur esprit se réincarnant sous une forme différente après leur mort. Les yugoloths majeurs ne peuvent être vraiment tués que sur l’un des trois plans dont ils sont natifs. Tuer un yugoloth majeur ailleurs ne provoque que le renvoi de son essence sur son plan d’origine, son corps matériel ne se reformant qu’au bout d’un long moment (1 an par dé de vie).
Tous les yugoloths ont des noms propres par lesquels ils peuvent être invoqués et contrôlés. Les yugoloths mineurs ont un nom unique qui permet de les commander, mais les yugoloths majeurs ont plusieurs noms propres qu’ils gardent tous secrets envers les autres puissances des Abysses et des Enfers. Tout yugoloth majeur a 5 % de chances d’entendre les invocations d’un mortel prononçant son nom et de le rechercher. Le déclarant du nom doit se préparer à négocier avec un puissant yugoloth qui cherche à recouvrir de secret son nom, généralement en tuant celui qui l’a trahi. Un pentagramme protège l’invocateur des yugoloths. Ces derniers n’aiment pas se mettre au service d’êtres plus faibles, mais face à un chef maléfique puissant et contre récompense ils peuvent conclure une alliance qui les positionne en partenaires majeurs.
Chaque type de yugoloth a ses propres capacités et caractéristiques, mais tous les yugoloths disposent de l’infravision, de l’ultravision, et partagent les pouvoirs magiques suivants : détection de l’invisibilité, lecture de la magie, compréhension des langues, invisibilité, télépathie (avec les créatures d’intelligence faible ou supérieure), et rappel (une fois par jour pour retourner sur leur plan d’origine). Les yugoloths, sauf précision contraire, sont vulnérables aux attaques avec les restrictions suivantes : acide (moitié des dégâts), froid (moitié), électricité ou foudre (totalité), feu de dragon ou magique (moitié), gaz (totalité), projectile magique (totalité). Les armes en fer enchantées ou en argent infligent la totalité des dégâts ; le poison, la paralysie et les armes normales sont sans effet.
Tous les yugoloths disposent d’une forme spéciale de résistance à la magie. La valeur indiquée correspond aux sorts de 1er niveau et décroit de 5 % par chaque niveau au-dessus du 1er. La résistance à la magie est donnée face à un jeteur de sort du 11e niveau. Par exemple un magicien du 12e niveau jette un sort du 5e niveau contre un yugoloth qui a 100 % de résistance à la magie. La résistance à la magie réelle est 100 moins 20 (5e niveau de sort au lieu de 1er) moins 5 (lanceur de sort du 12e niveau au lieu de 11e) soit 75 %. De plus, les sorts de charme et suggestion sont sans effet sur les yugoloths.
Cette résistance à la magie affecte les objets magiques utilisés par les yugoloths, la magie étant traitée comme un sort de niveau similaire. Par exemple, un yugoloth qui utilise un bâtonnet de boule de feu doit annuler son jet de résistance à la magie en l’utilisant (le bâtonnet étant considéré comme un sort de 6e niveau). Pour cette raison ils évitent la plupart des objets magiques, mais utilisent les boucliers ou les armes magiques, lesquels conservent leur bonus au toucher ou en défense sans tenir compte de la résistance à la magie de leur porteur.

