Planétaire

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
- 7
Déplacement
45 m/144 m( CM:B)//72 m
Dés de Vie
144 pv
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Sans
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme/7 (bonus de force)
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
75 %
Intelligence
Supra-géniale ; sagesse 21
Alignement
Bon
Taille
G (2,50 m de haut)
Capacités Psy
288
   Modes d'Attaque/Défense
Tous / tous
Valeur en PX
X / 60 000+35/pv

Un planétaire appartient à un puissant groupe avec un effectif dépassant la centaine, d’esprits servant les divinités d’alignements bons. En général, ils sont seuls ou quelques-uns au droit d’une divinité mineure et en grand nombre pour servir une divinité majeure. Ces créatures habitent les plans extérieurs supérieurs du Bien, mais voyagent en fait sur tous les plans, excepté les plus bas (les Enfers, Géhenne, Hadès, Tartare et les Abysses). Si leur déité le leur ordonne, ils peuvent, en fait, même entrer dans les tréfonds des plans du Mal. Seul les solaires (voir ce monstre) les surclassent en puissance dans la cause du Bien.

Les planétaires peuvent être de tous les alignements bons (loyal, neutre ou chaotique). Leur alignement spécifique est déterminé par le maître qu’ils servent. Chaque planétaire effectue trois attaques par round, typiquement avec une épée bâtarde (utilisable uniquement par les planétaires) équivalente à une arme +4 à la fois gardienne (voir ce pouvoir) et sanglante (idem), cette dernière qualité étant efficace uniquement contre les créatures du Mal. Pour déterminer les capacités d’attaque, considérez chaque planétaire comme ayant 21 en dextérité et les capacités d’un guerrier du 17e niveau. Tous les planétaires ont les capacités de sort équivalentes à celles d’un clerc du 7e niveau et d’un druide du 7e niveau plus les bonus pour chaque classe (sagesse de 21). En plus, ils ont chacun les pouvoirs magiques suivants qu’ils peuvent utiliser à volonté, sans cumul et au rythme d’un par round : animation d’objet 1 fois par jour, apaisement, autométamorphose, barrière de lames 3 fois par jour, contrôle du climat 1 fois par jour, débilité mentale 1 fois par jour, désenvoûtement, dissipation de la magie 3 fois par jour, dissipation des illusions 7 fois par jour, dissipation du Mal 3 fois par jour, fléau d’insectes 1 fois par jour, guérison 3 fois par jour, invisibilité améliorée sur 3 m, invocation du temps 1 fois par jour, lecture de la magie, lumière éternelle jusqu’à 30 m, marche des vents 7 fois par jour, nécromancie, parole sacrée 1 fois par jour, pilier de feu 3 fois par jour, rappel à la vie 3 fois par jour, résistance au froid (effet doublé), résistance au feu (effet doublé), restauration 1 fois par jour, changement d’apparence 1 fois par jour, souhait mineur 1 fois par jour, symbole (tous) 1 fois par jour, tempête de feu 1 fois par jour, téléportation sans erreur, transformation d’objet, transformation éthérée, tremblement de terre 1 fois par jour, vision réelle 3 fois par jour.

Chaque planétaire irradie un globe de protection contre le Mal qui va de la taille d’un individu à un rayon de 12 m. Le réglage de la zone d’effet se fait automatiquement. Un planétaire peut entrer en communion au besoin. Chacun d’entre eux bénéficie en permanence de guérison de la cécité, la surdité, des maladies, et peut procurer un soin mineur au toucher. Ils bénéficient automatiquement de détection du Mal, des illusions, de l’invisibilité, des mensonges, de la magie et des pièges. Chacun d’eux bénéficie en permanence de perception des alignements. Un planétaire peut communiquer par E.S.P, ou par le sort de langue ; il lit toutes les langues. Chacun d’eux utilise l’infravision à 36 m et l’ultravision au double de la portée normale. Une fois par jour un planétaire peut ouvrir un seuil du nombre indiqué (1-3, 1-4, ou 1-6) et de la sorte appropriée de déva (voir ce monstre), soit astral, monadiste ou movaniste. Ils peuvent invoquer les créatures suivantes une fois par jour : loyaux bons : 1-4 coatl ; neutres bons 1-2 baku ; chaotiques bons 1-2 androsphinx.

Les planétaires sont affectés par les formes d’attaques précisées pour les dévas (voir ce monstre). Seules les armes +4 ou mieux les affectent. Ils ne sont jamais surpris. Ils sont immunisés à l’absorption de niveau, qu’elle provienne de morts-vivants ou de la magie. Ils ne peuvent pas être sous l’effet de séduction, de charme, de la confusion, de la domination, de la débilité mentale. Leurs âmes ne peuvent être capturées ou emprisonnées. Ils sont immunisés aux sorts de mort. Ils se régénèrent au rythme de 4 points de vie par round. Hormis sur les plans extérieurs supérieurs, seul le corps matériel de ces créatures peut être blessé. L’esprit des planétaires retourne sur leurs propres plans pour se reformer et redevenir corporel ; le processus requiert 4 décennies. Le charisme effectif est de 21.

Ses capacités psi sont télépathie animale au 14e niveau, altération de l’aura, contrôle corporel, équilibre corporel, armes corporelles (9e niveau), domination de masse (17e niveau), agitation moléculaire, prémonition, réduction, télékinésie (17e niveau), et projection télépathique.

Un planétaire ressemble à un grand et puissant humanoïde. Sous sa forme matérielle, sa peau est opaline, sa tête chauve, et ses yeux bleus scintillants. Ses ailes sont doubles et de teinte opaline.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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