
Manteleur
Fréquence Très rare |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure 3 (1) |
Déplacement 3 m/45 m(CM:D) |
Dés de Vie 6 |
Pourcentage d'être au gîte 15 % |
Trésor C |
Nb d'attaques 2 plus spécial |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6/spécial |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Haute (voir ci-dessous) |
Alignement Chaotique Neutre |
Taille G |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX V / 350+6/pv |

Les manteleurs sont des créatures souterraines, résidant dans l’ombre. Ils sont habituellement rencontrés dans les cavernes profondes et sombres, loin sous la surface. Bien qu’ils soient hautement intelligents, leurs processus de pensée sont étrangers à la plupart des espèces et seuls les magiciens sont capables de communiquer avec eux.
Un manteleur ressemble à une grande cape ou couverture semi-circulaire avec deux appendices semblables à des griffes aux extrémités et une longue queue ressemblant à une masse. Des yeux noirs couvrent son dos comme des boutons sur une cape, et quand la queue est cachée il est presque impossible de distinguer un manteleur d’une vraie cape. Au milieu de sa face, il y a une grande bouche béante et deux yeux rouges brillants. Grâce à tous ses yeux, un manteleur ne peut pas être surpris par une attaque venant de derrière. Les manteleurs sont légers et peuvent voler à une vitesse de 45 m ou ramper le long des murs avec leurs griffes à 3 m.
Les manteleurs attaquent en volant vers un personnage et en enveloppant la victime dans ses plis, bloquant ses bras, et l’empêchant de riposter. Une fois qu’une victime est enveloppée, le manteleur peut ensuite tenter de mordre le ventre ou le dos de la victime ; cela cause 1-4 point de dégât plus la classe d’armure non ajustée de la victime. Le manteleur peut normalement frapper avec sa queue deux fois par round causant 1-6 points de dégât. Il utilise souvent sa queue pour parer les attaques d’assaillants tout en continuant à tuer la victime enveloppée. La queue a une classe d’armure de 1 et peut subir 16 points de dégât avant d’être coupée.
Toute attaque contre le manteleur alors qu’il enveloppe une victime inflige la moitié des dégâts au manteleur et l’autre moitié à la victime. Les attaques avec un effet de zone comme les sorts basés sur le feu causent l’intégralité des dégâts à la fois au manteleur et à la victime.
Les manteleurs émettent régulièrement un gémissement subsonique. Les effets de ce gémissement sont bloqués par la pierre. Les manteleurs ne peuvent pas gémir et mordre en même temps. Ce gémissement peut provoquer plusieurs effets au choix du monstre. Le plus bas niveau d’intensité de gémissement cause nervosité et malaise à tous ceux à portée. Il engourdit les esprits de ceux qui l’écoutent pour plus de six tours consécutifs, les rendant semblables à des zombies. Quiconque est à portée d’entendre ce gémissement combat à -2 au jet d’attaque et au dégâts. Cet effet à une portée de 24 m.
Le second niveau d’intensité provoque la peur comme le ferait un sort de peur à une portée de 9 m. Les personnages doivent faire un jet de protection contre peur ou fuir en panique. La durée de cette peur dure seulement 2 rounds.
Le troisième niveau d’intensité entraîne des nausées et un état de faiblesse très similaire à ceux causés par un sort de nuage puant. La zone d’effet est un cône de 9 m de long et 6 m de large à son extrémité. L’effet s’estompe au bout de 2-5 rounds. Quiconque se trouve à portée du sort doit réussir un jet de protection contre le poison ou être incapable d’agir à cause des nausées.
Le quatrième niveau d’intensité agit comme un sort de paralysie. Cet effet peut être utilisé sur une seule cible à la fois dans une portée de 9 m. Cet effet dure 5 rounds. Les effets du gémissement d’un manteleur peuvent être neutralisés par un sort de contre-poison.
Un manteleur a aussi le pouvoir de manipuler les ombres. Il peut utiliser les ombres pour se cacher ou obscurcir la vision de ses adversaires, augmentant sa propre classe d’armure de 1. La manipulation des ombres est assez précise pour permettre au manteleur de produire des images d’ombre. Quand il est dans les ombres le manteleur peut même produire des doubles en ombre de lui-même suffisamment réels pour tromper des assaillants (traitez comme un sort d’image miroir). Un sort de lumière aveugle un manteleur et empêche le déplacement dans l’ombre.

