Dragon - Dragon Féérique

Fréquence
Très rare
Nombre
1-6
Classe d'Armure
5 (1 si invisible)
Déplacement
18 m/72 m(CM:A)
Dés de Vie
Voir ci-dessous
Pourcentage d'être au gîte
25 %
Trésor
S, T, U
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-2
Attaques spéciales
Souffle, magie
Défenses spéciales
Invisibilité
Résistance magique
Voir ci-dessous
Intelligence
Haute à géniale
Alignement
Chaotique Bon
Taille
P (30-45 cm de long)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
V / 280+4/pv

CHANCES DE :

  • Parler : 90 %
  • Lancer des sorts : 100 %
  • Dormir : 40 %

Cette version chaotique du pseudo-dragon vit paisiblement dans les forêts épaisses de tous les climats, souvent accompagnés d’un groupe d’esprits follets ou de pixies.

Les dragons féériques peuvent devenir invisibles à volonté. Ils peuvent attaquer, utiliser la magie ou souffler quand ils sont invisibles. Ils attaquent comme un monstre à 4 dés de vie, mordant pour 1-2 point de dégâts. Cependant le dragon féérique utilise beaucoup plus fréquemment son souffle de gaz « euphorisant ». Il exhale ce gaz en nuage d’une sphère de 60 cm de diamètre, juste assez pour insuffler une bonne dose à sa cible ! Une victime qui rate son jet de protection contre le souffle erre béatement pendant 3-12 rounds ; durant ce temps elle est incapable d’attaquer et voit sa classe d’armure effective réduite de 10 %. Elle garde conscience de la situation qui l’entoure tant qu’elle réussit un jet sous son intelligence avec 1d20 durant chaque round ou le gaz agit. Dès qu’une victime rate ce test, elle perd tout intérêt à l’action en cours, indiquant l’effet maximum du gaz euphorisant.

Le dragon féérique n’attaque jamais frontalement en aucune façon, à moins d’être acculé ou de défendre son repaire. Cependant, il utilise sa magie dans toutes les occasions de jouer des tours malicieux aux passants. La plupart (65 %) des dragons féériques emploient des sorts de magiciens au niveau indiqué sur le tableau. 35 % utilisent des sorts de druide. Tous leurs sorts sont sélectionnés selon le seul critère de potentiel de malice. Un dragon féérique ne choisit des sorts défensifs ou offensifs que s’ils s’inscrivent dans une farce exquise qu’il a préparée. Tous les dragons féériques apprennent respiration aquatique et mythomancie à la première opportunité. Bien que beaucoup de dragons féériques montent leurs farces sur l’impulsion du moment, la préparation d’une grande plaisanterie peut prendre des mois.

Les dragons féériques aiment nager et plonger. Ils peuvent voleter et ont une classe de manœuvrabilité A. Ils mangent des fruits, des racines, des tubercules, des noix, du miel et des grains et peuvent parcourir de grandes distances pour obtenir une tarte aux pommes fraîche.

Tous les dragons féériques peuvent communiquer entre eux par télépathie à une distance de plus de 3 km. Ils parlent leur propre langue, celle de leur alignement, celles des esprits follets, des pixies, des elfes, ainsi que celles des oiseaux et des animaux dans leur région. Ils associent fréquemment les créatures de la forêt pour les aider dans leurs farces.

Les dragons féériques ont l’apparence de fins dragons miniatures, avec de longues queues préhensiles, des ailes de papillon et un sourire immense. Leurs couleurs couvrent toute la gamme du spectre visible, allant du rouge pour les individus très jeunes jusqu’au pourpre pour les anciens, comme le montre le tableau associé. La peau des femelles brille d’une teinte dorée dans le soleil, alors que les mâles ont une teinte argentée.

Les sorts recommandés des dragons féériques figurent ci-dessous. Le MD doit garder à l’esprit que le choix des sorts n’est limité que par l’imagination du dragon et qu’il n’a jamais pour but de faire de mal à ses victimes.

Sorts de magiciens
1er niveau : lumière dansante, message, serviteur invisible, sommeil, ventriloquie
2e niveau : bouche magique, bruitage, lévitation, oubli, pyrotechnie
3 niveau : force fantasmagorique, ralentissement, respiration aquatique, suggestion, vol
4e niveau : allométamorphose, autométamorphose, feu charmeur, maladresse, terrain hallucinatoire
5e niveau : distorsion des distances, chien fidèle de Mordenkainen, mur de force, télékinésie, transmutation de la pierre en boue
6e niveau : contrôle du temps, holographie, mythomancie
7e niveau : simulacre, souhait mineur
8e niveau : danse irrésistible d’Otto
Sorts de druide
1er niveau : amitié animale, aura féérique, enchevêtrement, langage animal, passage sans trace
2e niveau : aquagenèse, charme personne ou mammifères, croc-en-jambe, distorsion du bois, obscurcissement
3e niveau : embroussaillement, lithomorphose, pyrotechnie, respiration aquatique
4e niveau : contrôle de la température sur 3 m, invocation animale I, invocation des créatures sylvestres, langage des plantes
5e niveau : contrôle des vents, croissance animale, transmutation de la pierre en boue
6e niveau : transit végétal, invocation du temps
7e niveau : animation de la roche
Âges de dragons
Couleurrésistance à la magieniveau de magicienniveau de druideTranche d’âgePVÂge
Rouge 12 % 2 2 1 1-2 très jeune
Rouge orangé 24 % 4 4 2 3-4 jeune
Orange 35 % 6 5 3 5-6 sub-adulte
Jaune 48 % 8 6 4 7-8 jeune adulte
Vert 60 % 10 8 5 9-10 adulte
Bleu-vert 72 % 12 10 6 11-12 vieux
Bleu 84 % 14 12 7 13-14 très vieux
Pourpre 96 % 16 14 8 15-16 ancien
Source(s) :
Manuel des Monstres II

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