Pelard

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
4
Déplacement
27 m
Dés de Vie
6
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Voir ci-dessous
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4
Attaques spéciales
Décharge électrique
Défenses spéciales
Immunité aux attaques électriques
Résistance magique
Standard
Intelligence
Faible (mais voir ci-dessous)
Alignement
Neutre
Taille
G (2,40 m)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
V / 350+6/pv

Le pelard est un bipède qui mesure environ 2,40 m et pèse dans les 200 kilos. Il est doté d’une fourrure hirsute et pelée affichant différentes teintes brunes.

Cette créature semble plutôt stupide : lorsqu’elle rencontre un groupe d’aventuriers, elle se contente de traîner parmi les membres sans les aider ni se laisser distancer, démontrant une incapacité évidente à se déplacer en silence. Il se défend s’il est attaqué mais ne combat généralement ni avec, ni contre le groupe. S’il y est contraint, il frappe à mains nues pour causer 1-4 points de dégâts.

Son apparence est cependant trompeuse. Il a une passion pour les trésors et peut détecter les métaux précieux et les gemmes (totalisant plus de 1 000 pièces ou de 50 gemmes) dans un rayon de 300 m à la ronde, même à travers la roche. Son repaire abrite une énorme quantité de trésors mais il n’en révèlera jamais l’emplacement même s’il est menacé de mort (bien que charme-monstres puisse surmonter cette réticence).

Le pelard parle un commun laborieux mais ne le fait que rarement et se comporte habituellement comme une créature taciturne. Cependant, une offre de nourriture ou d’eau (il est perpétuellement affamé et assoiffé) entraîne une loyauté immédiate et indéfectible envers son bienfaiteur ; le pelard lui fournit alors aide et conseil (sans aller jusqu’à lui révéler l’emplacement de sa tanière). Tant que le bénéficiaire récompense le pelard avec une fraction raisonnable des pièces ou des gemmes découvertes, cette allégeance n’est pas remise en cause ; dans le cas contraire, le pelard quittera le groupe, refusant dès lors de coopérer avec quiconque et de quelque façon que ce soit même s’il est poursuivi.

Le corps du pelard produit et stocke d’importantes quantités d’énergie statique. Chaque jour, il peut infliger jusqu’à 50 points de dégâts en se « déchargeant » totalement ou partiellement ; une simple apposition de ses mains suffit, requérant un jet de toucher sauf si la victime est sans méfiance. Les armures métalliques de toute nature confèrent une CA 10 face à cette attaque, bien que les bonus magiques et ceux liés à la dextérité soient toujours applicables. Le pelard n’est pas obligé de « décharger » ses 50 points de dégâts en une seule fois, et peut réguler la quantité infligée, en privilégiant la plage de 9-16 points de dégâts. Lorsqu’il libère son 50e point de dégâts, le pelard plonge dans un sommeil d’une heure qui lui permet de récupérer 50 % de son potentiel s’il n’est pas dérangé. 4 heures de sommeil lui sont nécessaires pour se recharger à 75 %, et 8 heures lui permettent de récupérer sa pleine charge (avec un potentiel de dégâts de 50 points). S’il est réveillé au cours de la première heure, le pelard ne sera rechargé que de 4-16 points, le même prorata s’appliquant lors de réveils entre la première et la quatrième heure, ou entre la quatrième et la huitième heure.

Le pelard confectionne souvent des filets à partir de ses propres cheveux et les entoure autour de sa taille. Il peut lancer cette arme improvisée jusqu’à 9 m avec la même précision qu’une flèche à courte portée. Le poil est très résistant et majore de 50% la difficulté pour le couper, le casser ou le brûler par rapport au sort de toile d’araignée sans toutefois reproduire le danger de suffocation.

La créature n’utilise son filet et ses attaques électriques que si elle se sent menacée. Elle est immunisée contre tous les dégâts d’origine électrique.

Source(s) :
Fiend Folio

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