
Herbe étiolée
Fréquence Peu commun |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 8 |
Déplacement Immobile |
Dés de Vie 3 (ou plus) |
Pourcentage d'être au gîte 100 % |
Trésor Voir ci-dessous |
Nb d'attaques variable |
Dégâts/Attaque Voir ci-dessous |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Non |
Alignement Neutre |
Taille Variable - voir ci-dessous |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 3 DV : III / 90+3/pv 4 DV : III / 125+4/pv 5 DV : IV / 165+5/pv 6 DV : V / 275+6/pv |
On trouve habituellement cette mauvaise herbe parmi les ouvrages de maçonnerie en ruine, en travers de l’embrasure de portes ou recouvrant un coffre oublié depuis longtemps dans le monde souterrain. Elle est généralement assez étendue : un spécimen moyen couvrira une zone carrée d’environ 6 × 6 m, mais des exemplaires ayant jusqu’à deux fois cette taille ont été observés et l’existence de plus grands encore est théoriquement possible. Le spécimen moyen possède 3 dés de vie, mais les herbes plus grandes sont dotées de 4, 5 ou même 6 dés de vie.
L’herbe étiolée est sèche et brûle donc facilement mais sa combustion produit une fumée toxique ; quiconque l’inhale doit effectuer un jet de protection contre le poison ou mourir instantanément. Le feu brûlera et la fumée se répandra pendant 1 round par tranche de 9 dm2 de végétation. Seul un vent fort peut souffler au loin la fumée épaisse et grasse ; sinon elle forme un nuage d’un volume égal à 9 fois la surface de l’herbe étiolée, qui mettra au moins quatre heures à se dissiper.
L’herbe attaque à l’aide de ses nombreuses frondes, espacées de façon régulière ; un spécimen moyen en aura 13-24, réparties pour que chaque adversaire puisse être frappé. Le coup d’une fronde absorbe 1-4 points de dextérité de la victime (un jet de protection réussi contre le poison diminuera de moitié le nombre de points drainés). Si une victime subit l’absorption maximale de 4 points de dextérité d’un seul coup, elle subit également un choc nerveux se manifestant par un évanouissement de deux rounds, suivi de 5 rounds supplémentaires au cours desquels elle attaque à -2 au toucher et se déplace à 75 % de sa vitesse normale ; les bonus de dextérité (le cas échéant) ne s’appliquent pas pendant cette période de 7 rounds.
Une victime devient handicapée si sa dextérité descend en dessous de 3 et meurt si celle-ci est réduite à zéro ou moins. La moitié des points de dextérité perdus sont récupérés naturellement par les victimes survivantes, au rythme d’un point par jour, mais le reste ne peut être regagné que par un sort de guérison des maladies lancé sur la victime.

