
Githzeraï
Fréquence Très rare |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure Variable |
Déplacement Variable |
Dés de Vie variable (limite maximale 9) |
Pourcentage d'être au gîte 50 % |
Trésor A |
Nb d'attaques variable (comme les humains) |
Dégâts/Attaque Selon l’arme |
Attaques spéciales Sans |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique 50 % |
Intelligence Exceptionnelle |
Alignement Chaotique Neutre |
Taille M |
Capacités Psy 121-250 |
Modes d'Attaque/Défense Tous/tous |
Valeur en PX II et plus/variable |

Les githzeraïs sont une race d’habitants des Limbes, cohabitant avec les slaads, qui parcourent le Plan Matériel Primaire comme les githyankis et sont en guerre perpétuelle avec ces derniers. Le conflit entre githyankis et githzeraïs est curieux puisque ces deux espèces descendent de la race d’origine qui fut libérée de la servitude des flagelleurs mentaux sous la conduite de Gith ; il n’en demeure pas moins que cette guerre est impitoyable et immémoriale. Les githzeraïs sont en général légèrement plus faibles que les githyankis, mais leur résistance à la magie semble compenser cette faiblesse et aucun des deux camps ne conserve longtemps la suprématie sur l’autre.

Les githzeraïs et les flagelleurs mentaux s’en tiennent à une trêve précaire, mais celle-ci est constamment rompue par des escarmouches isolées.
Les restrictions de classes des githyankis s’appliquent également aux githzeraïs, bien que certains aient choisi la voie des moines et qu’ils n’aient pas d’équivalent à la classe d’anti-paladin. Ils combattent avec des lames d’argent et d’autres armes comme les githyankis, avec les mêmes probabilités de posséder un objet particulier. Contrairement aux githyankis, les githzeraïs ne semblent pas avoir développé les lames d’argent spéciales. Ils possèdent le même genre d’organisation politique que les githyankis et sont gouvernés par un roi-sorcier immortel. On prétend que celui-ci est un guerrier/magicien de niveau 16/23 et qu’il empêcherait les githzeraïs de progresser au-delà du niveau 9.
Alors que les githyankis apprécient les armures baroques et les armes ornementées et sont généralement des magiciens hauts en couleurs, les githzeraïs sont des créatures austères, aux armes très simples, et leur utilisation de la magie est économe de gestes et privilégie l’efficacité directe.
Les githzeraïs possèdent peu de forteresses sur le Plan Matériel Primaire mais ces énormes tours trapues aux murs d’adamantite dominant les plaines désolées sont hautement robustes. Chacune héberge environ 500 githzeraïs.
Tous les githzeraïs possèdent les disciplines psis suivantes au sixième niveau de maîtrise : projection astrale, protection mentale, voyage parallèle et contrôle énergétique. Leurs pouvoirs psis sont extrêmement développés, avec tous les modes d’attaques et de défenses.
À l’instar des githyankis, les groupes de githzeraïs supérieurs à 4 sont rares. Un groupe typique est composé de deux apprentis d’une des trois classes principales (guerrier, magicien ou guerrier/magicien, niveaux 1-2), un guerrier de niveau 3-5 et un chef guerrier/magicien de niveau 5/5. La chance de rencontrer moine n’est que de 5 %, mais celui-ci sera de niveau 6-8 car l’entraînement des moines se déroule principalement dans les forteresses githzeraïs.
Les repaires établis sont des bases temporaires pour la chasse ou la guerre, abritant 21-30 githzeraïs, globalement répartis de la façon suivante :
- 1 chef suprême guerrier de niveau 9 ou guerrier/magicien de niveau 4/7
- 1 capitaine guerrier de niveau 6 ou guerrier/magicien de niveau 5/5
- 2 sorciers magiciens de niveau 3-5
- 3 sergents guerriers de niveau 3-6
- 3 «zerths» guerriers/magiciens de niveau 3/3
- 11-20 de niveau 1-2 également répartis entre les trois classes possibles
Si un moine est présent (10 % de chance), il remplacera l’un des githzeraïs de bas niveau et sera de niveau 6-8.
Les githzeraïs ont les mêmes chances que les humains de posséder des objets magiques (excepté les épées). Un repaire recèlera 2-16 objets magiques.
Un groupe important de githzeraïs reproduira l’organisation des githyankis, selon l’importance de la mission. Il s’y trouvera typiquement le chef suprême, les deux sorciers, 2 des trois sergents, un zerth et 4-7 individus de niveau 1-2. Si le repaire compte un moine, il sera toujours au sein du groupe important.

