
Forlarren
Fréquence Très rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 27 m |
Dés de Vie 3 |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 1-4/1-4 |
Attaques spéciales Chauffe le métal - voir ci-dessous |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Semi |
Alignement Neutre Mauvais |
Taille M |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX III / 90+3/pv |

Ces créatures sont les descendants du fruit de l’union d’une nymphe bonne et d’un diable majeur qui l’avait asservie. Ils errent seuls, cherchant à se venger du bien comme du mal, car ils détestent leur propre existence dans les limbes. Ils attaquent les personnages à vue, en utilisant leurs poings comme des gourdins, chacun infligeant 1-4 points de dégâts.
Le forlarren possède aussi un pouvoir de métal brûlant utilisable une fois par jour par contact et emploie ce mode d’attaque sur le premier adversaire vêtu d’une armure métallique rencontré en mêlée. Toutes les classes d’armure sont alors considérées comme CA 10 pour cette attaque. Si le métal brûlant réussit (c.-à-d. si le coup porte), la victime encaissera 3-18 point de dégâts à chaque round où le contact est maintenu si elle porte une armure de plate, 2-16 point de dégâts par round si elle porte une armure métallique plus légère (cette dernière catégorie incluant toutes les sortes d’armures magiques métalliques). Une fois le contact établi, il est maintenu jusqu’à la mort du forlarren ou de la victime. Un jet de protection réussi (contre le souffle de dragon) réduira les dégâts de moitié.
Dès qu’il a tué un personnage, la nature ambivalente du forlarren se révèle. Il est pris de terribles remords et offrira aux survivants ses services et ses pouvoirs (le sang de sa mère ancestrale court toujours dans ses veines). Après un certain temps, la partie maléfique qui domine le forlarren reprendra le dessus et celui-ci quittera le groupe qu’il aidait. À partir de ce moment-là, le forlarren attaquera de nouveau à vue, y compris contre le groupe avec lequel il s’est lié d’amitié précédemment, s’il le rencontre une nouvelle fois.
La durée de la période d’amitié est variable et ne peut être prévue avec exactitude. En première approximation le MD peut prendre 1-6 jours, bien qu’il y ait une chance de 10 % que la période soit plus courte (13-24 heures) ou plus longue (7-10 jours).
La créature sait parler une forme rudimentaire de la langue commune.

