
Orque
Fréquence Commun |
Nombre 30-300 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 27 m |
Dés de Vie 1 |
Pourcentage d'être au gîte 35 % |
Trésor Individuels L ; C, O, Q (x10), S au gîte |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-8 selon l'arme |
Attaques spéciales Sans |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Moyenne (faible) |
Alignement Loyal mauvais |
Taille M (2 m et +) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 10+1/pv ; chef/leader/garde 20+2/pv |
Les tribus d’orques se haïssent cordialement et ont 75 % de chances de se livrer bataille si elles se rencontrent, à moins qu’un chef puissant (comme un magicien, un prêtre mauvais ou un seigneur mauvais) ayant une force suffisante derrière lui, soit présent pour les contrôler. Étant de véritables brutes, les plus forts intimideront et domineront toujours les plus faibles. (S’ils sont assez forts, les orques brutaliseront avec joie des gobelins). Les orques vivent en des endroits où la lumière est peu abondante, voire inexistante, car ils la détestent. En plein jour, ils doivent déduire 1 point de tous leurs dés de toucher. Ils voient par contre très bien dans les ténèbres les plus totales (infravision).
Parmi les tribus d’orques recensées, on compte les suivantes : Rune Maléfique, Crâne Sanglant, Lune de la Mort, Os Brisé, Mauvais Œil, Main Lépreuse, Œil Pourri, Lame Dégoulinante. Si des orques appartenant à l’une de ces tribus sont rencontrés dans un endroit donné, il est probable que tous les orques de la même région en feront également partie.
Chaque groupe de 30 orques rencontré comprendra un leader et 3 assistants, ayant chacun 8 points de vie (étant les plus gros/plus forts/plus méchants de leur groupe). Si 150 orques ou plus sont rencontrés, le groupe comportera les membres suivants : un sous-chef et 3-18 gardes possédant tous une classe d’armure de 4, 11 points de vie et combattant comme des monstres à 2 dés de vie (infligeant 2-7 points de dégâts). Si les orques ne se trouvent pas dans leur gîte, il y à 20 % de chances pour qu’ils escortent une caravane de 1-5 chariots et 10-60 esclaves porteurs, amenant nourriture et butin à leur chef ou à une tribu d’orques plus puissante. Les chariots contiendront des marchandises valant de 10 à 1 000 pièces d’or. Si les dés vous indiquent la présence d’une telle caravane, doublez le nombre de leaders et d’assistants. Ajoutez également 10 orques normaux par chariot. Un sous-chef accompagné de 5-30 gardes sera toujours présent.
Les gîtes d’orques se situent sous le surface du sol dans 75 % des cas, dans des villages le reste du temps. Lorsque la rencontre se produit au sein du gîte, les orques supplémentaires suivants se trouveront toujours là : un chef et 5-30 gardes du corps (CA 4, 13-16 points de vie, attaquent comme des monstres à 3 dés de vie et infligent 2-8 points de dégâts), des femelles en nombre égal à 50 % de celui des mâles, des jeunes en nombre égal à celui des mâles. Si le gîte est souterrain, il est possible (50 %) que 2-5 ogres habitent avec les orques. Les gîtes situés en surface se composent de grossières huttes de bois, protégées par un fossé, un rempart et une palissade de troncs d’arbres. Le village possédera 1-4 tours de guet et une seule porte. Pour chaque groupe de 100 orques mâles y vivant (arrondir à la centaine la plus proche) il y aura une catapulte et une baliste. L’armement typique des orques est résumé ci-dessous :
| Épée et fléau | 5 % |
| Épée et lance de fantassin | 10 % |
| Hache et lance de fantassin | 10 % |
| Hache et arme d’hast | 10 % |
| Hache et arbalète | 10 % |
| Hache et arc | 10 % |
| Épée et hache d’armes | 5 % |
| Lance de fantassin | 10 % |
| Hache | 10 % |
| Arme d’hast | 20 % |
Les leaders et leurs supérieurs posséderont toujours deux armes. Si un sous-chef se trouve en compagnie d’un groupe, l’emblème tribal sera présent dans 40 % des cas. Il l’est toujours là où se trouve le chef tribal. L’emblème aura pour résultat de faire combattre plus férocement tous les orques présents dans un rayon de 18 m (+1 sur les dés de toucher et ceux déterminant les tirages de moral).
Les orques sont cruels et détestent les êtres vivants en général. Leur haine est cependant particulièrement forte pour les elfes, qu’ils attaqueront de préférence à toute autre créature. Ils enlèvent des esclaves pour les faire travailler, les manger et s’en amuser (torture, etc.) mais il ne s’agit jamais d’elfes, qu’ils tuent immédiatement.
Les orques sont d’excellents chasseurs et mineurs. Ils remarquent de nouvelles ou étranges constructions souterraines dans 35 % des cas et ont 25 % de chances de reconnaître des passages inclinés.
La grande majorité des orques parle le gobelin, le hobgobelin et I’ogre, ainsi que leur propre langue et celle des Loyaux Mauvais.
Description : Les orques semblent parfaitement répugnants car leur coloration - brun ou brun-vert avec des reflets bleus - fait ressortir leurs groins et leurs oreilles roses. Leurs cheveux raides sont brun-noir ou noirs, avec parfois des taches jaunâtres. Même leurs armures tendent à être repoussantes - sales et souvent un peu rouillées. Les orques ont généralement un faible pour les couleurs désagréables. Leurs vêtements, tout comme les blasons de leurs boucliers, leurs ornements, sont aux couleurs tribales. Les couleurs typiques sont le rouge-sang, le roux, le jaune moutarde, le vert jaunâtre, le vert-mousse, le pourpre verdâtre et le brun noirâtre. Les orques vivent 40 ans.
Demi-orques
Les orques étant capables de s’accoupler avec n’importe quoi, il existe un nombre important de détestables métis possédant du sang orque, particulièrement des orques-gobelins, des orques-hobgobelins et des orques-humains. Les orques et les elfes ne sont pas mutuellement fécondables. Les demi-orques tendent à être beaucoup plus proches de leur parent orque - et n’en diffèrent que peu la plupart du temps - quoique certains (10 %) puissent se faire passer pour des créatures appartenant de plein droit à l’autre race (gobelins, hobgobelins, humains, etc.).

