Chien esquiveur

Fréquence
Rare
Nombre
4-16
Classe d'Armure
5
Déplacement
36 m
Dés de Vie
4
Pourcentage d'être au gîte
20 %
Trésor
C
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-6
Attaques spéciales
Attaque de dos 75 % du temps
Défenses spéciales
Téléportation limitée
Résistance magique
Standard
Intelligence
Moyenne
Alignement
Loyal bon
Taille
M (90 cm au garrot)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
170+5/pv

Ces créatures au pelage jaune et marron sont aussi intelligentes que des humains normaux, et utilisent un langage assez complexe constitué d’aboiements, grognements, jappements et gémissements. Elles ont de plus une capacité de téléportation limitée (l’intermittence). Lors d’une attaque, elles usent de ce pouvoir, aléatoirement et à intervalles irréguliers, gagnant ainsi 75 % de chances de reparaître dans le dos de leur adversaire. Un chien esquiveur se téléporte sur un score de 7 ou plus sur 1d12. Lancez alors à nouveau 1d12 afin de déterminer où il se rematérialise : 1=face à son adversaire, 2=sur son flanc gauche, 3=sur son flanc droit, 4-12=derrière lui. Il reparaît à 30 à 90 cm de l’ennemi, prêt à l’attaque. Cette capacité est innée et les animaux l’utilisent d’instinct, ce qui leur permet de ne jamais se matérialiser dans un espace occupé par un corps solide. En cas de menace grave ou s’ils ont perdu plus de 25 % des leurs, ils se téléportent tous hors d’atteinte, pour ne plus revenir. Il existe une grande inimitié entre chiens esquiveurs et bêtes éclipsantes (cv), qui s’attaquent réciproquement à vue. Si la meute est rencontrée au gîte, il y a 50 % de chances pour que soient présents 3-12 chiots (1-2 dés de vie, 1-2/1-3 pts de dégâts par attaque). Ces jeunes atteignent sur le marché une valeur de 1 000 à 2 000 po, car ils peuvent être apprivoisés et dressés.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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