
Fouet
| Poids | Dégâts P/M | Dégâts G | Longueur (cm) | Espace requis (cm) | Facteur de rapidité | CT | C | M | L | Ajustement sur Classe d'Armure | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||
| 25-35 | 1-2 | 1 | 240-600 | 240-600 | 5-8 | -14 | -12 | -10 | -8 | -6 | -4 | -2 | -1 | +1 | 0 | +3 | ||||
Le fouet devient une arme redoutable seulement entre les mains d’une personne très expérimentée. Pour infliger des dommages, le fouet doit entrer en contact avec la peau nue ou couverte de tissu léger. Des vêtements lourds ou une fourrure/ chevelure épaisse seront une très bonne protection jusqu'ils/elles soient arrachés par des coups répétés. (Une peau épaisse, comme celle d'un éléphant, rhinocéros ou hippopotames, permettra un léger picotement au mieux, sans dommage réel.) Des adversaires lourdement protégés ne sentiront pas un coup de fouet en cuir épais, même avec une pointe lestée.
Toutefois, le fouet a un autre usage. Il peut enserrer un (des) membre ou une arme. Tout coup porté sur un adversaire signifie qu’un enchevêtrement se produira. Si le fouet est entre des mains inexpérimentées, les chances sont de 5%. Dans des mains expertes, les chances sont de 5% par niveau du fouetteur et au choix. L’enserrement se fera sur un membre (50%), deux membres (10%), l’arme ou le bras armé (20%), ou la tête (20% ou 40% si l’adversaire ne porte aucune arme).
Un membre enserré indique que l’adversaire ne peut porter d’attaque pendant 10 segments. Deux membres enserrés indiquent la même chose et il y a 25% de chance que la victime tombe pour cette période et doive se remettre sur ses pieds. Un coup porté sur l’arme ou le bras armé rend toute riposte impossible pendant 10 segments et il y a 10% de chance que l’arme soit perdue. (Si l’arme est tranchante, il y a 50% de chance que le fouet soit coupé et rendu inutilisable.) Un coup au cou indique que l’adversaire ne peut porter d’attaque pendant 10 segments, des dommages de type garrot viennent s’ajouter si la cible ne possède pas de protection sur la gorge tel que une peau épaisse, un cuir rigide, une armure, ou comme de la fourrure ou une crinière, des cheveux, etc. Un fouetteur expert peut désengager son fouet un faisant un jet sous sa dextérité avec 3d6 moins 2. Sinon, le fouet reste empêtré jusqu'à ce qu’il se casse ou qu’il soit coupé, jusqu'à ce que le porteur le relâche, ou jusqu'à ce que l'adversaire le fasse (les chances de cette dernière action sont de 5% +1% par point de force de la victime).

